产品经理培训提纲v1.2
目录
产品经理的定义与职责……………………………………………………………3 我们如何让用户满意………………………………………………………………4 预算的制定与监控…………………………………………………………………5 用数据把握世界……………………………………………………………………6 PRAPA 入门教程……………………………………………………………………7 市场,媒体的价值…………………………………………………………………10 口碑营销……………………………………………………………………………11 一, 产品经理的定义与职责
(一),什么是产品经理
产品经理意味着将为一款网络游戏的生死存亡而负责到底。 (二),产品经理的三大铁律
1,任何时候,任何情况下,不可以为自己或他人的私利而动用特权。(用户信赖)
2,检验运营对错的基本原则就是看是否满足用户的正常需求。(工作思路) 3,严格履行保密义务,任何时候任何情况下不向用户和竞争对手透露商业信息。(职业操守)
(三),产品经理下属部门六大职能工作 1,新手引导 2,版本控制 3,市场宣传
4,活动策划/执行
5,事件策划/执行/处理 6,商城制定
(四),产品经理的五大遵守格言
1,讲道理-没有数据就没有发言权
2,创新用在运营上,学习用在研发上(运营向群众学习,研发向大师学习) 3,细分你的用户
4,用户是否满意是检验我们运营工作的唯一标准 5,专注
1) 不要在一个时间点做太多事情 2) 不要把未来的事情放到现在来做 3) 不做自己不能做的事情
(五),产品经理的十大素养
1,服务意识* 2,团队意识 3,成本意识* 4,保密意识 5,责任意识 6,考核意识 7,市场意识 8,流程意识 9,计划意识 10,创新意识
(六),产品经理的三大职责 1,产品预算制定与实施 2,跨部门的资源协调
3,运营工作组织和突发事件处理 (七),简单概括一个产品经理的最基本素养 1,激情 2,操守
3,执行力(战略制定——>分解——>执行——>反馈,影响战略)
二, 我们如何让用户满意
(一),让用户满分为两步走 1,确定用户需求 2,如何满足用户需求 (二/1),什么是用户需求 1,用户喜欢什么
2,用户在游戏中/进入游戏有什么困难 3,用户想要什么样的活动 4,用户未来想要什么
以上我们可以通过1)问卷调查,2)论坛QA等渠道获得。 (二/2),用户不知道要什么的时候我们怎么办
1, 客服统计用户投诉与询问进行判断 2, 看论坛内容,用户在聊什么,说什么话
3, 做用户调研,掌握用户的游戏习惯与生活习性再进行判断
(三),如何满足用户需求几个要点
1,知道用户需求后该做什么 1)分析真正的原因 2)采用正确的解决方法 3)打破常规,随机应变 2,说实话,办实事
1) 实事求是是一种不错的方法 3, 有时候,不需要做任何事
1) 无为而治 2) 过犹不及
4, 灵活选择参与方式
1) 官方主导方式
<1>官方活动,新版本发布 2) 借力
<1>异业合作,媒体专区 3) 发动玩家
<1>公会比赛,师徒带练,玩家悬赏
5, 及时给予用户反馈
1) 不能虎头蛇尾
2) 多做一步,多用心一些,及时给于总结汇报 6, 对可能发生的情况充分准备
1) 预先准备热点问题,根据情况随时调整
2) 意见集中处理,对于用户的问题快速集中给予回答,缓解其他相关部门
压力。
7, 给对手以后路
(四),总结
1,用户第一,引导第二
2, 用户,充分了解用户不断变化的需求 3,用脑,努力思考问题背后的深层原因 4, 用知识,用科学的手段给予分析和改进
总之,运营需要投入真感情,要有点执着,有点狂热。
三, 预算的制定与监控
(一) 预算制定监控的意义
1, 对于公司的意义:
1) 明确战略方向,保证价值最大化 2) 估测财务情况,向资本市场提供信息 2, 对于项目组的意义:
1) 考核
(二) 如何看待预算制定与监控
1, 根据预算制定部门长期目标 2, 根据预算调整短期目标 3, 根据预算控制人员管理
(三) 预算是什么
预算=收入-成本
所以我们需要:
1, 养成每天检查收入的习惯
2, 要清楚报出每一项工作的准确成本
(四) 预算的管理
预算是根据以下几个步骤参与进入运营的整体过程。
1, 编制预算 2,执行预算 3,监控执行 4,分析之前的执行 4, 根据分析调整预算 6,考核
(五) 游戏行业当前收入来源
消耗收入(道具,时间) 广告收入
无线增值业务收入 海外收入 区运收入 其他收入
其中目前国内大部分厂商以消耗收入为主,大约占总收入的90%左右。
(六) 收入的确认标准
1, 所有权转移 2, 无继续管理权 3, 经济利益流入 4, 收入成本可计量 例:永久道具
用户购买之后可永久使用,故需要确定一个合理的期间作为收入摊销的时间,
通常为3个月。(因盛大是上市公司,故此方面较为严格,仅作参考)
(七) 收入相关指标
1, 付费人数(有过消耗的用户数量,去除免费卡消费数量)
注:休闲游戏的付费人数转化率通常为6%-7%,而MMO通常高达60-70%(盛大数据)
(八) 成本:市场费用 (八/1) 什么是市场费用
1, 广告投入:网络广告为主 2, 分红推广:推广员
3, 地面推广:网吧,地面,新手卡等
(八/2)市场费用的注释
1, 市场费用通常为最大的费用。
2, 其中,支付现金的费用:广告,海报等等。 3, 其中,不入现金帐的费用:点卡,道具等等。 4, 差旅费用并不计入市场费用。
(九) 成本:运维费用
运维费用包念以下五块: 1, IDC分成费用 2, IDC托管费用 3, 服务器设备折旧 4, 服务器软件摊销 5, 无形资产租赁费
(十) 成本:销售费用
1, 销售分成费用 2, 游戏版权摊销 3, 制卡费
(十一)成本:其他费用
1, 人力费用 2, 其他费用
(十二)预算编制注意事项
1, 理解游戏和项目情况与未来变化 2, 理解预算模版
1) 收入与成本确认 2) 预算模版的链接关系 3, 相关人员的有效沟通 4, 与历史数据对比
1) 增长率 2) 利润率 5, 保守机密
(十三)预算控制引出的PRAPA模型 P-promotion:投入 R-register:注册用户 A-active:活跃用户 P-pay:付费用户
A-ARPU:用户消费额
四, 用数据把握世界
(一) 数据分析需要拥有的三种精神
1, 理性的精神
1) 公正,客观 2) 追求过程 3) 逻辑 2, 钻研的精神
3, 培养数据为先的文化
(二) 数据分析之收入的分解
1, 收入=各地域收入之和
2, 收入=(道具销量*单价之和)×折扣 3, 收入=(角色消耗之和)×折扣
4, 收入=付费用户数×平均ARPU值×折扣 学会分解收入并进行分析
(三) 狭义的PRAPA模型
P-R关键词:CPL
R-A关键词:新用户保有率
A-P关键词:活跃用户转化付费率 P-A关键词:ARPU值,千人收益
(四) PRAPA模型的目的
1,PRAPA是用来把握投入/产出关系的模型
1) 投入产出是商务活动的本质 2) 投入产出是一个完整逻辑
2,PRAPA提介是以用户为着眼点的运营思路,客户是正常商务活动最基础的着
眼点。
3, PRAPA以用户生命周期为主线索。
五, PRAPA入门教程
(一) PRAPA五个字母分别的定义
P-promotion:投入 R-register:注册用户 A-active:活跃用户 P-pay:付费用户 A-ARPU:用户消费额
(二) R的定义及关键数据
1, R就是新登录用户:每日首次登录游戏的用户 2, 新登录用户来源:
1) 注册用户
2) 平台其他游戏用户 3, 影响登录数量的因素:
1) 下载
<1>客户端大小 <2>补丁 <3>下载方式 2) 安装
<1>首次安装客户端的用户,以MAC地址记录为数据。