信息技术教学中游戏化教学的应用探究
作者:曹远梅
来源:《成才之路》 2020年第30期
作者简介:曹远梅(1981-),女,甘肃天祝人,一级教师,从事信息技术教学与研究。
曹远梅
(甘肃省武威市天祝藏族自治县第二中学,甘肃 武威 733299)
摘 要:游戏是辅助教师教学的有效方式之一,强调通过组织与教学内容相关的活动,快速抓住学生的课堂注意力,进而使学生加强同教师的配合,积极参与教学活动,提升教学效率。在信息技术教学中开展游戏化教学,教师应适时、适度引入游戏,制定训练目标,充分利用上机时间,创新游戏形式,提高教学效率,培养学生的信息技术素养。
关键词:信息技术教学;游戏化教学;教学效率;核心素养
中图分类号:G633.7 文献标志码:A 文章编号:1008-3561(2020)30-0130-02
新课改要求学校教育教学应更加关注学生实际应用能力的培养,让学生实现真正意义上的德智体美劳全面发展。而信息技术作为培养学生技能与丰富学生知识储备的学科,若实现有效教学,不仅可以帮助学生完成目前的课程学习任务,而且能为其以后进入社会奠定良好的基础。在信息技术教学中开展游戏化教学,是对传统教学模式的一种突破,改变了原本教师单纯说教与课堂氛围沉闷的境况,不仅顺应了新课程的改革趋势,而且有效激发了学生的学习兴趣。对此,教师要立足现实,进行游戏教学活动的科学设计,构建高效的信息技术课堂。
一、信息技术教学中开展游戏化教学的意义
1.有利于提升课堂教学效果
无论哪种教学模式的应用,其最终的目的都是通过师生的良性互动提升课堂教学效果。在信息技术教学中开展游戏化教学,能够有效改善传统教学模式的沉闷学习氛围,以灵活、有趣的教学形式提高课堂教学的趣味性,使不同层次的学生都能积极参与到课堂游戏活动中,让学生产生对信息技术学习的轻松感与喜爱感。而随着学习压力的减轻,学生的学习主动性也会增强,会积极配合教师教学,并实现问题的有效解决,促进课堂教学效率的提升。
2.有利于激发学生的学习兴趣
在初中信息技术教学中开展游戏化教学,可让学生在玩游戏的同时体验到学习信息技术的快乐,进而使其主动进行学习内容的探究。游戏活动大多数情况下是需要学生调动自己的全部学习记忆与技能来展开探究的,这会在潜移默化中帮助学生实现知识系统的不断完善,实现知识技能的综合运用。同时游戏本身是具有竞技性质的,教师通过组织游戏活动,可让学生建立竞争意识,继而积极尝试运用信息技术来高效参与教学活动,这样不仅体现了学习与实践的紧密结合,也凸显了竞技与乐趣共存的特点。
3.有利于培养学生的信息技术素养
在新课改持续深入推进的背景下,培养学生的学科核心素养已经成为学校教育的共同目标。采用游戏化教学,能促进学生创新思维与计算思维的发展,有利于学生综合能力及信息技术核心素养的提升。另外游戏活动可以多种形式来开展,包括小组实践、独立探究等,学生可有效提升自己的实践能力与合作意识,为未来的发展奠定良好的基础。
二、 初中信息技术教学中游戏化教学的应用策略
1.适时、适度引入游戏,营造良好教学氛围
采用有趣、新鲜的教学模式营造轻松、幽默的教学氛围,可吸引学生的课堂注意力,进而使其进入良好的学习状态。在促进信息技术与游戏化教学有机结合的过程中,教师应当把握好“度”,在有效提升学生学习兴趣的同时,避免因学生过度沉溺游戏而忽略信息技术的学习。在教学实践中,教师要注意融入范围与时机,如在课堂教学中出现了学生注意力不集中、学习内容枯燥等情况时,便可采用游戏化教学模式,调动游戏教学法中的活跃因素,基于课程标准、学生需求、基本学情等选择合适的游戏,达到吸引学生注意力与提升学生学习兴趣的目的。另外,教师要根据教学内容确定课堂游戏的次数,一般1次~2次即可,避免出现“避重就轻”的情况。例如,在学习“Power Point 超链接”时,由于该部分知识学习难度较大且十分复杂,需要教师充分发挥引导作用来帮助学生进行技能的掌握与知识体系的构建。教师可运用超链接来设置“迷宫游戏”,让学生通过控制鼠标的游走来避开处于道路中的障碍物,一旦躲避失败便意味着游戏的失败,而这时也会弹出一个失败的链接界面。当学生听到在课堂教学中能够玩游戏,便积极参与到教学活动中。教师再将游戏的制作方法发给学生,鼓励学生自己制作,从而激发学生的学习兴趣。
2.制定训练目标,促进学生实践技能的提升
相较于其他学科,信息技术课程的最大特点就是对实践操作的重视,并且学生只有通过实践操作训练才能实现课程技能的有效掌握。开展游戏化教学,将竞争机制引入到信息技术教学中,可使学生在高度集中与亢奋的状态下进行信息技能的反复训练,最终达到预期的目标。例如,在教学“Excel图表制作”的相关内容时,教师便可组织学生进行“班级测试成绩表”的制作竞赛活动,让学生在掌握Excel图表制作要领的同时,尝试着利用Excel图表进行班级测试成绩的分析。教师可对Excel图表制作、成绩分析活动用时最短与结果最为准确的学生进行精神及物质上的奖励。在这种教学模式下,学生会以得到奖励作为实践操作目标,在Excel图表制作中保持注意力的高度集中,进而促进实践技能的提升。教师还要组织学生相互观摩学习,让学生通过准确的学习评价 “取长补短”,促进学习信心的不断提升。
3.充分利用上机时间,培养学生学习的主观能动性
信息技术是一门实际操作性很强的学科,需要学生不断练习才能实现对各项操作技能的熟练掌握。在具体教学过程中,教师应保证学生上机时间的充分利用,强化学生的各项技能训练,更重要的是培养学生的主观能动性,让学生无论是课上还是课后均能主动、合理地自主学习。教师还要考虑到一项技能的重复训练会引起学生的反感,想要保证学生的热情不被消耗,便需要在教学中融入游戏,由此激发学生的学习兴趣。例如,在教授“Word 打字”的相关内容时,教师可利用比拼打字速度的游戏激发学生的学习积极性。同时,为激发学生的竞争意识,教师还要有意识地组织学生参与比赛,如规定打字时间,在这一段时间内哪位同学打出的字数最多便为胜利者,并给予相应的奖励。这样的教学模式不仅能激发学生的学习兴趣,而且能使课堂氛围更为融洽,使学生掌握更多的信息技术技能,进而完成教学目标。
4.创新游戏形式,丰富教学内容
在信息技术教学中,教师不仅可以采用一些别人已经设计好的、成熟的游戏来推动课堂教学,还应具备创新意识,自主设计一些具有新意的小游戏来集中学生的课堂注意力,并培养其信息技术知识、技能操作能力与积极的情感态度,切实提升学生的综合素养。例如,在教学“邮件编写及收发”的相关知识时,教师可以学生的情感为基础,在信息技术游戏教学中渗透一些亲情、友情的教育元素,让学生感受到亲情、友情的重要性。这时教师可引导学生进行想象,想象自己十年后可能遇到的事情、想法,以一封电子邮件的形式与家人、朋友说一些话。这一游戏的主题与学生的实际生活有着较强的联系,需要学生基于现有经验发挥想象力谈自己对亲情、友情的认识,这对学生思维能力的培养是十分有利的。另外,在书写电子邮件的过程中,教师要给予学生一定的自主权,让学生当时就发送给父母家人或朋友,进而促进双方的交流。学生也可以选择不发送电子邮件,将其存在草稿箱或是云盘、网络硬盘中,在以后作为一份给予自己与他人的一份惊喜礼物,进一步增强自己的学习体验。
三、结束语
总之,在初中信息技术教学中开展游戏化教学,对激发学生学习兴趣有重要作用。教师可适时、适量引入一些游戏,实现游戏的充分利用,在条件允许的情况下也可自主设计一些小游戏,帮助学生实现信息技术的有效学习,为学生的可持续发展奠定良好的基础。
参考文献:
[1]胡泉镐.在信息技术技能课中应用游戏的实践探究[J].中国信息技术教育,2020(02).
[2]赵统顺.游戏化学习在初中信息技术教学中的设计与应用[J].基础教育研究,2019(23).
[3]高海慧.游戏教学法在信息技术教学中的应用[J].黑河教育,2019(10).
Exploration of the Application of Game Teaching in Information Technology Teaching
Cao Yuanmei
(The Second Middle School of Tianzhu Tibetan Autonomous County, Wuwei City, Gansu Province, Wuwei 733299, China)
Abstract: Game is one of the effective ways to assist teachers in teaching. It emphasizes that by organizing entertainment activities related to teaching
contents, students' attention can be quickly grasped, and then the cooperation with teachers and participation in teaching activities can be strengthened to improve teaching efficiency. To carry out game teaching in information technology teaching, teachers should timely and appropriately introduce games, formulate training
objectives, make full use of computer time, innovate game forms, improve teaching efficiency and cultivate students' information technology literacy.
Key words: information technology teaching; game teaching; teaching efficiency; core literacy