麻烦,同时增强了企业间财务信息的可比性。
对于新收入准则对网游企业的影响,有些学者认为,虽然新收入准则为网游企业收入的会计处理增加了更多的指导意义,但对具体收入确认方面指导意义并不大,且为网游企业收入的确认和计量增加了难度。 (2) 收入确认与计量问题研究
我国互联网行业在本世纪初才兴起,相关会计研究主要集中在近几年里。 2002年,张光明、丁烨提出了虚拟企业的定义,即虚拟企业是利用网络技术联结众多企业的组织,并指明传统的收入确认原则并不适用于该类企业。因为在传统的收入确认原则下难以计量虚拟企业的全部收益,从而影响信息使用者对企业盈利能力的判断。虚拟企业的产生使得供应商、生产商、零售商和顾客之间的沟通成本降低了,也降低了销售风险,收入确认标准可以由“已实现”转变为“已实现或可实现”。
与大部分学者将数字商品的销售收入确认为让渡资产使用权的收入不同,刘丹(2011)认为应将其划归为销售商品的收入。因为数字商品不仅具有无形资产的特征,也具有有形资产的特征,其实质是实体商品的替代品,消费者在购买后即拥有该商品的使用权。
网游企业的运营模式主要有三种:自主运营模式、游戏平台联合运营模式和授权运营模式。在授权运营模式下,游戏研发企业的收入分为授权收入和后期的分成收入。授权收入方面,胡建蔷(2013)认为应根据具体条款判断游戏授权合同的实质,以确定授权费用的确认时点和金额。如果合同规定游戏运营商一次支付特许使用权费用,且不需要后续服务,那么研发企业应该一次确认收入,而需要提供后续服务的,就应该在授权有效期内分摊;如果合同规定分期支付,则研发企业应在每笔付款条件达成到授权结束的期间内分摊每期的收入。
李娜(2016)指出,网游公司出售的虚拟道具应该分为两种,一种是消耗性的期间道具,另一种是可以永久使用的道具。消耗性的期间道具在被消耗时其风险和报酬已经转移,此时能够确定收入;永久性道具在游戏存续期内都可以使用,其风险和报酬的期间应是玩家在游戏里的整个时间段,因此永久性道具可以根据各类玩家在游戏里的时间周期进行分段确认。
张维(2016)以新收入准则为背景分别对网游企业中销售虚拟商品的收入、促销收入和长期未使用虚拟货币的收入进行了详细分析。他认为销售虚拟商品的收入应当按企业提供劳务的完工程度进行确认,但是虚拟游戏道具具有十分复杂的特点,企业可以根据自身情况选择基于虚拟商品的寿命模式、玩家的游戏时间模式、游戏产品生命模式三种模式中的一种进行确认;促销收入部分则按照该促销行为是否产生了新的履约义务进行分别确认;而长期未使用虚拟货币应按照历史经验,利用有效数据估计“破损”比例,对玩家已使用和预计不会使用的虚拟货币金额进行收入确认。
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1.3 论文的结构及主要内容
本文主要分为五部分,第一部分首先介绍了选题背景及意义、国内外相关文献综述、论文的主要内容和研究方法。第二部分主要介绍了收入确认和计量的相关理论,以及网游行业独特的收入模式,为后文展开论述提供相关依据。第三部分介绍了当今网游企业会计处理中存在的问题,比如收入确认时点、分摊期间的选择,入账金额的确定以及特殊情况的处理等。第四部分主要论述了国内网游公司对于收入确认和计量的处理,有哪些地方值得借鉴。第五部分参考了新收入准则的规定对网游企业收入确定和计量的处理提出建议。
1.4 论文的研究方法
1.文献研究法。本文通过研究相关国内外文献,对网游企业收入确认和计量的处理进行了分析。
2.系统分析法。通过了解普通企业对于收入确认和计量的处理及其不断完善的过程,再结合网游企业的收入特点进行系统地分析。
3.定性分析法。对国内各大网游公司的收入确认和计量处理现状进行归纳总结并提出可行建议。
2 网游企业收入确认和计量的相关理论
2.1 收入确认的相关理论
新收入准则对收入是这样定义的:收入,是指企业在日常活动中形成的、会导致所有者权益增加的、与所有者投入资本无关的经济利益的总流入。这个概念与2006年企业会计准则保持一致,不同的是这个“收入”除原有的销售商品收入、提供劳务收入、让渡资产使用权收入外,还新增加了建造合同收入。这部分改动参照了IFRS 15准则,实现了与国际收入准则的基本趋同。
在新收入准则发布前,实务中存在两种收入确认模型,一种是《收入》准则中以风险和报酬的转移为确认条件,该准则主要适用于商品和服务的收入;一种是在《建造合同》准则中以完工百分比为确认条件,主要适用于提供劳务和建造合同的收入,但有时这两者的区别并不明显,导致在实务处理过程中判断比较困难。新收入准则将这两种收入确认模型合并起来,不再分具体业务类型进行处理,而是将履约义务作为确认条件,即企业在履行了合同中的履约义务,同时客户取得了相关商品控制权时确认收入,这就避免了同时运用两项标准所引发的争议。
原两种收入确认模型的确认时点也有所不同,前者强调的是销售的某个时间点,而后者强调的是某一段时间,由于很多时候销售商品和提供劳务之间没有明显的界限,
常常造成收入时间点的确认困难。新收入准则的收入确认时点是相关商品控制权的转移,即将经济利益的转移作为收入的确认时点。其与旧准则相比受到人为因素的影响较小,企业实际操作中的业务结算结果也更加客观。
2.2收入计量的相关理论
计量是用货币或其他度量单位计量各项经济业务及其结果的过程,即将已经确定的商品或劳务交易内容转变为可入账的信息。我国的会计准则规定:企业在将符合确认条件的会计要素登记入账并列报于财务报表时,应按照准则规定的会计计量属性进行计量,确定其金额。规定的会计计量属性主要包括:历史成本、重置成本、可变现净值、现值和公允价值五种,在采用时应当保证会计要素的金额能够取得并可靠的计量。
旧准则规定按照已收或应收的合同价格确定收入金额,但新准则指明交易价格是指企业因向客户转让商品而预期有权收取的对价金额,同时明确企业代第三方收取的款项以及企业预期将退还给客户的款项,应当作为负债处理,不应计入交易价格。并在每一资产负债表日,企业都应当重新估计应计入交易价格的可变对价金额。
2.3网游企业收入模式
计时收费模式,也称点卡收费模式。玩家通过购买相应游戏的点卡,获得进行游戏的时间。通常一张点卡只能使用一次,且必须激活(充值)后有效。点卡是按服务公司的规定以现金兑换积分,通过消耗积分来享受该公司服务的一种钱款支付形式。这种模式相当于运营商预先收取款项,后续再提供相应服务。不过这种游戏里的道具都是不收费的,游戏里的装备都可以通过刷副本、跑日常、做活动获得,并且所有物品都是可以交易的。这类游戏的优点在于不区分平民玩家和人民币玩家,因为点卡并不贵,平均算下来一小时大概4-5毛钱左右,广大平民玩家能在其中获得单纯的游戏体验感。
道具收费模式。在这种模式下,游戏运营商对用户免费开放游戏,不再以销售点卡为收入来源,而依靠在游戏商城中销售虚拟道具来盈利。玩家一般先充值现金购买游戏中的虚拟货币,然后用虚拟货币在游戏商城中购买游戏道具,用以提升游戏人物的技能属性和美观程度,增强玩家的游戏体验感。这种模式在盈利性方面的优势在于它吸引了很多人民币玩家,他们对游戏忠诚度高、支付能力强,对那些仅是为了休闲娱乐的玩家来说,不花钱也能够玩游戏也满足了他们的娱乐需求。如今,免费游戏模式在中国已经得到了良好的发展,受到广大游戏玩家的喜爱。
除上述两种收入模式外,网游企业还有技术服务费收入、平台支持服务费收入,也可以通过在游戏中进行广告植入向广告商收取一定的广告宣传费,或者通过自己生产或授权生产游戏周边产品取得收入,如游戏人物手办、游戏道具模型等。这几种收入处理都相对简单,与一般企业无甚差别,都是在商品销售完成或提供技术服务完成时确认收入。
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3网游企业收入确认和计量中存在的问题
网游行业在中国兴起的时日较短,相关会计处理经验不足,也从来没有专门的会计准则对其业务处理做出指导,因此网游企业在收入确认和计量方面仍存在许多争议,本文具体列出了以下几种进行讨论。
3.1收入确认时点的选择问题
实务中对于收入确认时点的处理方法有两种,即在某一时点确认或在某段时间内分期确认。网游公司的收入模式不同,相对应的收入确认时点选择也不同。不同网游公司选用不同的收入确认时点,对于收入、利润等财务指标影响较大,降低了同行业会计信息的可比性,影响投资者、债权人等相关财务信息使用者的选择判断。
计时收费模式下,运营商在销售点卡时并不应该确认收入,因为点卡是要兑换成游戏时间在游戏中进行使用的,在销售点卡的时点,运营商还未提供任何的产品和服务,所以应先记入预收款项,在点卡实际被使用和消费时再确认收入,此时对应的风险和报酬才转移完成。一些美容院、文化会所的会员卡收入与之类似,都是先将款项计入预收账款,在日后实际使用中再确认收入。但在国内大部分网游企业的实际业务处理中,并没有考虑到这一点
道具收费模式下,既可以选择在某一时点确认收入,也可以选择在某段时间分期确认。如果出售的道具能够在短时间内被消耗或者道具一旦售出就不可退回的可以在销售时即确认收入,因为此时与该道具有关的风险和报酬已经完成转移;对于那些在一段时间内才被消耗完或可以重复使用的道具,应该分期确认收入,因为此时一次确认收入不符合权责发生制的要求,会影响会计信息的真实性,一般先将收到的款项计入递延收益,等相关义务实际发生时再确认收入。
3.2收入分摊期限的选择问题
目前,收入分摊期限的选择主要有三种:道具寿命、玩家寿命和游戏寿命,这三种寿命的测算不仅要考虑游戏自身情况,同时也要参考同行业中其他企业和产品的数据,以便进行同行业之间的比较。
依据道具寿命确认收入,即在道具可使用的期间内确认收入。网游企业一般按道具生命周期将虚拟道具分为即时型、时长型和永久型三类,即时型道具在使用时即确定收入;时长型道具按道具的有效期递延确认;永久型道具按照付费用户的生命周期进行分摊。这种方法对于网游企业的专业技术水平要求较高,因为一款游戏里的道具多种多样,如果要系统监测玩家使用每一款道具的情况将是十分困难的。即使如此,分期确认道具收入仍是十分必要且有意义的。
依据玩家寿命确认收入,即在玩家注册游戏到流失这段时间内确定收入,当玩家可以长久地使用某个虚拟道具或该虚拟道具寿命不确定时可以采用这种方法。网游企
业可以将游戏各类玩家的特点归类后采用直线法、平均值、比例分配法等多种方式预估玩家寿命。依据玩家寿命确认收入虽然避免了游戏道具寿命难以估算的缺点,但混淆了玩家第一次注册登录和充值消费起始日这两个时间点,因为不是所有的道具都是在游戏开始的第一天就充值购买的,从这一点上说,依据玩家寿命确认收入不符合收入准则中的相关性要求。
网游企业通常在玩家寿命和道具寿命不能确定的情况下才选择依据游戏寿命来分摊确认收入,即在预计游戏剩余寿命期限内进行分期确认。当前常用的预测游戏寿命的方法是看免费玩家和付费玩家的比值,如果免费玩家的数量远大于付费玩家的数量,说明这款游戏已经走到了尽头,因为免费玩家的忠诚度相对于付费玩家来说是非常低的,他们很容易转向另一款游戏。除此之外还要看其受欢迎程度、运营商的运营水平和这款游戏的开发商以前开发的同类游戏的寿命等。
3.3收入入账金额的问题
网游企业在计时收费模式下,应当先将收到的款项计入预收账款,在实际使用时再进行分期确认,此时并不存在入账金额无法确认的问题。但在道具收费模式下,很可能会存在将应该分期确认的收入进行一次性确认的情况。例如,针对一些时长型道具,运营商为简化处理选择进行一次性确认收入而不是在试用期内分摊,从而造成前期收入虚增,达到美化报表的目的,影响外部报表使用者了解企业真实的财务状况和经营成果。另一方面,虽然大部分游戏中并不存在出售的道具还能退回的情况,但如果存在这种情况,就应该对这部分退款进行暂估,而不应该对道具收入进行全额确认。
3.4计量属性的选择问题
我国会计准则中规定企业可以使用的计量属性有五种,分别是历史成本、重置成本、可变现净值、现值和公允价值,但在实务处理中使用最多的还是历史成本和公允价值。历史成本就是实际成本,即企业为获取某个产品和服务,通过购买或自制的方法而花费的现金或现金等价物。公允价值又称为公允市价,是指熟悉行情的买卖双方,在公平交易或自愿交易的情况下确定的价格。如果采用成本计量属性,无论是将整个游戏的研发成本在各个道具之间分摊,还是按单个道具的研发成本进行确认,金额的确定都十分不易,也因此虚拟道具的价格往往都是由研发人员自行确定的,并没有明确的规定和统一的计量属性。如果按公允价值进行计量,一方面是游戏中的虚拟道具往往只能用于特定游戏中,并不通用,因此除大型网游外的其他大部分游戏道具并不存在活跃的二级市场;另一方面,即使存在线下交易,也通常是进行整个账号的买卖,虽然也有买卖稀有道具的情况,但因为这种情况较少,且金额通常由买卖双方自主商定,因此很难确定其公允价值。
3.5促销问题
游戏运营商经常在游戏中提供各种各样的促销手段来吸引玩家,这些促销活动有
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