目 录
摘 要 ..................................................................................................................................... 1 目 录 ..................................................................................................................................... 1 1 导 论 ................................................................................................................................. 3
1.1 选题背景与意义 ........................................................................................................... 3 1.2 国内外文献综述 ........................................................................................................... 4 1.3 论文的结构及主要内容 ............................................................................................... 7 1.4 论文的研究方法 ........................................................................................................... 7
2 网游企业收入确认和计量的相关理论 ............................................................................. 7
2.1 收入确认的相关理论 ................................................................................................... 7 2.2收入计量的相关理论 ................................................................................................... 8 2.3网游企业收入模式 ....................................................................................................... 8
3网游企业收入确认和计量中存在的问题 .......................................................................... 9
3.1收入确认时点的选择问题 ........................................................................................... 9 3.2收入分摊期限的选择问题 ........................................................................................... 9 3.3收入入账金额的问题 ................................................................................................. 10 3.4计量属性的选择问题 ................................................................................................. 10 3.5促销问题 ..................................................................................................................... 10 3.6长期未使用的虚拟货币处理问题 ............................................................................. 11
4网游企业收入确认和计量现状 ........................................................................................ 11
4.1游戏授权金 ................................................................................................................. 12 4.2点卡收入 ..................................................................................................................... 12 4.3销售虚拟货币及道具收入 ......................................................................................... 12 4.4 促销收入确认 ............................................................................................................. 13 4.5 长期未使用的虚拟货币收入确认现状 ..................................................................... 13
5网游企业收入确认和计量方面的建议 ............................................................................ 14
5.1全面应用“五步法” 确认收入 ................................................................................ 14 5.2收入确认应结合控制权转移概念进行判定 ............................................................. 14 5.3保持收入处理方法在一定时期内的不变性 ............................................................. 15 5.4搭建专业游戏道具数据分析平台 ............................................................................. 15 5.5建立网游企业收入确认模式案例研究共享中心 ..................................................... 15
摘 要
随着中国经济的发展和科学技术的进步,智能手机、电脑越来越普及,互联网行业顺势崛起,日益渗透到人们生活的方方面面,无论是衣食住行还是休闲娱乐,互联网行业均能很好的满足人们的需求。网络游戏产业也是依托互联网而发展起来的,凭借其方便快捷、形式多样的特点逐步取代传统娱乐方式。尤其是手游市场,这几年发展的十分强劲,出了好几款全网大爆的游戏,如王者荣耀,注册人数达到2亿,且已经超越英雄联盟成为腾讯公司最赚钱的游戏。网络游戏从昔日不被看好到如今逐渐得到了大家的认同,甚至央视都开始报道网络游戏的正面新闻,这是一个值得广大玩家欢呼雀跃的时刻,也是电子竞技发展最为强劲的时代。如今的网游行业,正处在一个蓬勃发展的时代。
与乐观的行业前景相比,由于我国网游行业起步较晚,相关的会计准则还不够规范,可借鉴的经验也不充足,导致网游行业的会计处理并不完善,特别是互联网行业独特的商业模式,以及虚拟货币和虚拟游戏道具的存在,给收入的确认和计量带来了很大的挑战。因此作者通过对国内外相关文献的研究,并结合网游企业相关会计处理中存在的问题和现状,并参考了我国最新发布的收入准则,针对网游企业的收入确认和计量问题,提出一些自己的想法和建议,以供相关人士参考和借鉴。
关键词:网游企业;收入;确认;计量
Abstract
With the development of China's economy and the progress of science and technology, smart phones and computers are becoming more and more popular. With the rise of Internet industry, it has penetrated into all aspects of people's lives. Whether it is food, clothing, housing, leisure and entertainment, the Internet industry can meet people's needs well. The online game industry is also developed on the basis of the Internet, which gradually replaces the traditional entertainment mode with its convenient, fast and diversified features. In particular, the mobile game market has developed very strongly in recent years, with several popular online games, such as king glory, with a registered population of 200 million, and has surpassed the hero League to become the Tencent's most profitable game. Online games have been gradually recognized by everyone since they were not regarded as good in the past, and even CCTV has started to report the positive news of online games. This is a time worthy of cheering by the majority of players, and also the most powerful era of E-sports development. Today's online game industry is in a booming era.
2
Compared with the optimistic prospect of the industry, due to the late start of the online game industry in China, the relevant accounting standards are not standardized, and the experience that can be used for reference is not sufficient, resulting in the incomplete accounting treatment of the online game industry, especially the unique business model of the Internet industry, and the existence of virtual currency and virtual game props, which bring great challenges to the recognition and measurement of income. Therefore, based on the research of the relevant literature at home and abroad, the problems and current situation in the accounting treatment of online game enterprises, and referring to the latest income standards issued in China, the author puts forward some ideas and suggestions for the recognition and measurement of online game enterprises' income for the reference of relevant people.
Key words: Online game enterprises; revenue; recognition; measurement
1 导 论
1.1 选题背景与意义
1.1.1 选题背景
近年来,随着中国移动互联网技术的快速发展和大众休闲娱乐需求的不断扩大,中国网游产业迅速崛起,尤其是手游版块,如《王者荣耀》 、“吃鸡”等游戏相继风靡全国,网络游戏已经成为人们日常生活中一个重要的组成部分,特别是当代年轻人,受其影响深重。我国网游产业起步虽晚,但其发展却十分迅速。2005年,中国网游产业进入快速增长期, 《传奇》 、《梦幻西游》等大批优秀作品的问世,给整个网游产业带来了空前的繁荣。2013年,中国网游产业市场规模同比增长了38%,但其后的行业增速不断下滑。到2016年中国网游产业市场规模增至1656亿元,行业增速为17.7%,标志着网游行业进入成熟稳定的发展期。截止到2018年底,中国网游产业的市场规模已经达到2345亿元左右,网络游戏用户规模高达4.84亿,占整体网民的58.4%,预计未来网游产业的发展潜力仍然很大。中国网游产业在短时间内从无到有,现今已经成为中国互联网经济的一个重要组成部分,并且带动了移动运营商、渠道商等数十个相关产业的发展,是推动中国创意经济发展的重要动力之一。
与如此乐观的行业前景相比,网游企业的相关会计处理并不十分完善。首先,依托互联网发展的网游企业本身就存在交易被篡改的风险,另外由于存在虚拟货币和道具,收入有被提前或推迟确认的风险,而各式各样的促销方式又使得收入确认时点和金额难以判断。总的来说,网游企业经济业务的独特性使得其会计处理与一般企业不同,尤其是收入的确认和计量问题,目前并没有专门的会计准则进行指导,更多还是依靠财会人员的职业判断,因此不同的网游企业所采取的收入确认和计量方法各不相
同,致使其相关会计处理存在很大差异。 1.1.2 选题意义
第一,网游企业发展初期需要在研发和营销环节投入大量的资金,其中大部分企业都选择通过资本市场融资,同时,随着越来越多的网游企业上市成功,相关主体对该行业财务监管的要求也越来越高。在此背景下,网游企业只有提供真实准确的财务信息,才能让投资者对其未来发展做出准确的判断,从而更好地筹集资金。而一旦财务信息失真,导致投资者的利益受损,他们很可能对该企业失去信心,甚至对该行业前景持怀疑态度,影响该行业的长远发展。
第二,收入作为企业利润表的一个重要组成部分,一直以来都受到投资者等会计信息使用者的重点关注,一般对其可靠性、准确性、可比性等要求较高。但如今在网游企业的会计处理中,对于收入确认时点、金额和收入计量模式并没有统一的会计准则对其做出明确规范,不同企业的处理方法也各不相同,不仅影响企业之间的并购活动,而且其中存在很大的舞弊风险。
第三,网游行业的良好发展必须有完善统一的会计制度作为依托,在良好的制度环境下,能够保护投资者的利益和提高会计信息质量,并在一定程度下为其他国家网游行业会计处理提供借鉴。
1.2 国内外文献综述
1.2.1 国外文献综述
关于网络公司会计处理问题的研究最早出现在1999年SEC(Securities and Exchange Commission, 美国证券交易委员会)的相关文件中,其指出网络公司在会计处理方面应与传统企业相同,并不存在特殊性。可见在互联网企业发展初期,人们对其认识不足,并未给予过高关注。
随着用现金购买虚拟商品的情况出现,越来越多的学者关注到互联网经济的这一特殊性,并对此进行了研究。Vili Lehdonvirta(2009)指出虚拟商品能够吸引大量的人购买是因为它的两个特质:一是能够增加其经验值,二是能够用来装饰。Thomas(2011)指出虚拟资产是互联网经济的重要组成部分,其与无形资产有许多相同特性,但二者并不能等同。无形资产一般不会进行出售,最多让渡其使用权,这中间存在很大的排他性;而虚拟资产本身就是用来销售获利,企业并未失去其所有权,过程中也不存在排他性,可以多次出售。
安永和德勤两家会计师事务所在2012年和2013年相继发布了互联网行业的相关技术指引,它们在关于虚拟商品的收入确认方面有着相似的观点,都指出将销售虚拟商品当作提供服务来确认收入,并且要根据具体情况的不同选择不同的收入确认方式,同时要提供选择相关模式的证据。这一做法对我国网游企业的会计实操具有极高的指导意义。
国际会计准则理事会(IASB)与美国财务会计准则委员会(FASB)在2014年5
4
月联合发布了IFRS 15——来自客户合约的收入,新准则于2018年1月1日生效。在此之前,美国会计准则纷繁复杂,有多达上百份的指南来指导不同行业的收入处理问题,许多性质相近的业务其会计处理可能完全不同。该准则的颁布改善了财务信息披露的质量,提高了不同行业企业数据的可比性。该准则的核心是:收入处理不再区分具体交易和行业,均采用五步法模型,在企业向客户交付商品和服务时确认收入,确认的金额应该反映该企业因交付商品和服务而有权获得的金额。
2015年普华永道会计师事务所指出,网游企业经济业务中的“免费+付费”模式给收入的确认带来了新的挑战,并指明了其中的四个焦点问题:网游企业在销售过程中所扮演的角色;虚拟货币和虚拟项目的处理;多要素安排合同的分解,未使用虚拟货币和项目的破损收入问题。2016年2月,其又对网游企业中虚拟项目的确认进行了更深入的探讨,并发布了一份名为Online gaming: revenue recognition and IFRS 15的报告,该报告在IFRS 15的指导下提出了两种确认虚拟商品收入的方法,一种是在用户活跃期内平均分摊,一种是在销售完成时即确认。该报告认为,虽然在实务中平均分摊的方法应用更为普遍,但由于网游企业经济业务的独特性,采用销售时直接确认的方法能提供更加有用的财务信息 1.2.2 国内文献综述 (1) 收入准则研究
我国会计准则的制定起步较晚,最初是由各行业会计制度来规范企业收入的确认和计量的。90年代虽然颁布了基本会计准则和财务通则,但基本上并没有对实务工作产生影响,实际操作中仍然是按会计制度的具体规定进行。1998年至2001年,我国相继颁布了以《关联方关系及其交易的披露》为代表的多项具体会计准则,全面推行公允价值计量并且允许将各种债务重组和非货币交易等的损益计入当期利润,这时期的会计改革具有十分明显的超前性特征,但事实证明在当时市场经济条件不成熟的情况下,这一做法是不合适的,所以管理层及时中止了该规定。
2006年发布的与收入确认相关的会计准则有《企业会计准则第14号——收入》和《企业会计准则第15号——建造合同》。这两项准则与当时的国际会计准则趋于一致,但当时的国际会计准则是在20世纪80年代确定的,随着我国经济的快速发展,新行业和新经济业务模式纷纷涌现,这两项会计准则对于许多具体业务核算规范的缺失,致使不同视角下有不同的解读,实务中对于收入确认的灵活性较高,相似的交易在不同企业中的会计处理差异较大,财务信息的可比性大大降低。
2017年7月,为保持与国际会计准则的趋同,也为了解决我国现行企业会计准则实施过程中存在的问题,我国修订了《企业会计准则第14号——收入》,该准则自2018年1月1日开始实行。新准则将收入准则和建造合同准则纳入统一的收入确认模式——控制权模式,并判断是否满足在一段时间内确认的条件,若不满足,则在某一时点确认。新收入准则免去了在两项准则下企业需要先判断用哪项准则再选用具体准则的