一 观察传感板有哪些组成部件,推测我们可以利用哪些部件编写Scratch程序,在Scratch中找到与传感板有关的积木。
二 如何用传感板滑杆来控制猴子的左右移动?观看下面的示意图,回答下列问题:
1 滑杆调节杆在最左侧时,滑杆传感器的值是 ?滑杆调节杆在最右侧时,滑杆传感器的值是 ? Scratch舞台最左侧的X坐标是 ? 舞台最右侧的X坐标是 ?
2 下面左侧四个动作积木,最适合用来控制角色左右移动的是 ?该积木原来放数字的圆框应该放入右侧 积木才能与滑杆调节杆的左右移动位置联系起来?
3 要用滑杆控制角色在舞台上的左右移动,角色X坐标与滑杆值间的比例关系是: 角色X坐标 = 滑杆参数 ? (写出数学表达式)
如何将下面的积木组合起来表示上面列出的数学表达式?
三 基础练习:小组根据上述推测完善程序,用传感板实际调试是否程序是否成功。以两人中文姓名命名并上传。
四 拓展练习:尝试用传感板编写《大战沙尘暴》游戏,用滑杆控制孙悟空能躲开冲过来的沙尘暴妖魔,按下按钮飞出植物消灭沙尘暴。
五 讨论传感板还可以编写什么有趣程序,你希望传感板还能实现什么功能?
第七课——用变量控制程序
教学目标: 知识与技能
1 1 学习在变量积木组中新建一个变量,认识将变量的值设为、将变量的值增加、显示变量、隐
藏变量四个积木的作用。
2 2 了解变量在程序中作用,会利用变量控制自己的程序。
过程与方法
通过体验不同程序中变量的使用,以先模仿学习再创新的方式灵活运用变量
情感价值观
自主探究、克服困难
一 导入
1 师:分发打地鼠游戏源程序,提问:游戏中打到地鼠时得分、限制游戏时间为一分钟,这两个功能是如何实现的。
学生:自己边玩边探索,观察游戏中如何使用变量,找出相关的积木组
二 新课
1 认识变量的几个积木
师引导生:找出8个积木组中的变量积木组,新建一个变量后,观察到积木组中多了——将变量的值设为、将变量的值增加、显示变量、隐藏变量——四个积木。
3 2 探索变量的运用
(1)怎样让小猫数数,从1数到100呢。
(2)数学问题
要求:高斯的故事——二百年前的一天,一位数学教师走进课堂,也许是想清静一个小时,他给四年级的学生们布置了一道题:从1加到100。五分钟后,一个学生走到他跟前,交上了正确答案,这时他是多么吃惊呀!这怎么可能呢?这个孩子一定是个天才。
让我们也来用Scratch做一下这个题目。看看电脑不用简便方法,在多长时间内得出把1到100的所有数的总和。将下面的程序补充完整。
难点是:变量的嵌套——将变量“总和”的值加上当前N值再赋值给“总和”
(3) 难度提高一点的数学问题
参考上面的程序,尝试自己编写一个计算2×4×6×8×??×20的Scratch程序。 目的是:熟悉和巩固变量嵌套的方法
三 归纳与总结
变量用于暂时存放数据
变量可以加减乘除、可以比较大小
四 拓展思考——变量的更多应用
除了解决数学问题、控制时间、计算分数,每个同学都在Scratch例子中或Scratch网站上找出一个运用了变量的范例,看看变量是如何控制程序的运行的,发言或运用教学平台填写自己看法,一起分享。
第八课 玩音乐——我的小木琴
一 教学目标 知识与技能
掌握声音积木中与音乐有关的积木的用法。 运用已经学习的编程知识编写音乐类程序。
过程与方法
已学知识的迁移与运用。
体验自己设计制作一个小程序的构思、实现过程。
情感价值观 音乐熏陶。
克服困难,完成程序。
二 教学过程 1 导入新课
教师展示Scratch范例中的“海洋音乐盒”和“钢琴机器”两个音乐作品,引起学生编写自己的音乐类小程序的兴趣。
学生打开Scratch,观察两个程序,找出与音乐有关的积木。
2 新知识
认识声音积木,师简单介绍声音积木中各积木的用法,提示学生要拓展思维:除了本课所用积木外,其他积木可以用来编写什么程序。
音符与节奏一览 音符 C调1 2 3 4 5 6 7 数值 60 62 64 65 67 69 71 节奏 音符 二分音符 四分音符 八分音符 拍数 2拍 1拍 0.5拍 3 课堂任务:编写音乐程序——我的小木琴 师引导学生思考小木琴程序的角色和需完成任务,口头或在脑海中描绘类似下图的规划图。
Scratch数字创作课程(学案) - 图文
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