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虚拟现实技术总结

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n+1维向量来表示。这样定义的目的就是为了将所有的坐标变换用矩阵的乘积来代替,规范了计算。而我在次重写立方体消隐算法正是应用了这个齐次变换矩阵,当然在数学工具上做了调整,相应的遮挡算法也有所改变,主要思路是通过定义立方体的数据结构,还有定义了世界坐标,通过计算立方体每个面的法向量和摄像头方向向量的乘积,根据其结果的正负号来确定面的消隐,小于零就是未被遮挡,需要在屏幕上显示出来,反之则不需要显示。这个算法通用性很强,换个复杂点的图形也能很顺利的显示。在实现之前的立方体消隐的基础上我又添加了透视效果,发现比之前的算法更灵活。 在写过两个程序之后,对计算机图形学里的基本概念了解了更深刻,不过还是很惊讶前人是怎样设计出各种界面流畅的3D软件,至少在目前来看我也

就做做简单的图形消隐。在这个基础上何老师又适时的给我们小小的提了个难题-----实现空间曲线循迹动画,为什么说是难题呢,因为听到这个题目我满脑一片白,连个小黑点都没有,刚才有点成就感,有瞬间发现自己是真正的小白,活到老学到老,我又开始在书里找答案,这也是我们这一代学生的通病吧,遇到问题首先想到的不是想着怎么解决,而是想着哪里有现成的答案,这回可难到我了,找计算机图形学也没用,没办法,自己动手丰衣足食,只能靠自己一个一个问题的解决了,首先我对问题做了初步的分析,这里面需要实时渲染空间几何图形,还有一条空间曲线,渲染空间几何图形之前的工作已经做了,我现在要生成一条曲线,而且需要

获取曲线的空间位置以便于将每一时刻的几何图形和曲线上的相应点对应,还有曲线的的走向,也就是切向量,然后通过在不同时间渲染不同位置的几何图形,在时间帧上连续刷新从而实现动画效果,这里面最关键的一点就是要建立世界坐标系以及局部坐标系,以为要突出是空间的曲线循迹,所以我在功能上定义了是可以全方位的观察动画,所以这里我还定义了一个活动的摄像头坐标系,根据齐次变换矩阵实时获取摄像机的位置,然后从不同角度渲染显示动画。

以上是我在课程中所做的主要内容。

虚拟现实技术总结

n+1维向量来表示。这样定义的目的就是为了将所有的坐标变换用矩阵的乘积来代替,规范了计算。而我在次重写立方体消隐算法正是应用了这个齐次变换矩阵,当然在数学工具上做了调整,相应的遮挡算法也有所改变,主要思路是通过定义立方体的数据结构,还有定义了世界坐标,通过计算立方体每个面的法向量和摄像头方向向量的乘积,根据其结果的正负号来确定面的消隐,小于零就是未被遮挡,需要在屏幕上显示出来,反之则不需要显
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