方法:1)最临近象元法;2)双线性内插;3)双三次样条函数;4)拉格朗日多项式。
32.三维地形航空影像图的绘制过程:1)依递归细分算法,得到子网格和相应的三角形面素;2)依视点、视角等参数,按投影变换公式求其屏幕位置;3)按直接线性变换法的公式计算纹理图像上的坐标;4)重采样得到灰度值;5)对灰度值进行简单的光照模型处理;6)同时进行消隐、裁剪、反混淆等处理;7)三维影像图显示与输出。
33.获取三维影像图的三种传感器的比较:
一)利用Landsat卫星遥感图像制作三维影像图:可以不受地区和国界限制,获得全球性的影像资料;图象数据能迅速获得,现势性强;最大优点为有7个波段,覆盖面大,可在分析和应用中发挥出高效益。
二)基于SPOT图像的三维影像图制作:具有特殊的立体观察功能和稳定的几何结构及较高的影像分辨率。
三)基于SAR图像的三维影像图制作:星载合成孔径雷达(Synthetic Aperture Radar ——SAR)是有源辐射的主动式高分辨力微波成像系统,具有全天候、全天时、侧视力强、能穿透云雾等独特优点。
33.在三维地形图上实现可测量性的两种途径:1)基于数据文件来实现查询空间的功能;
2)基于投影变换关系的求交计算。
一)在三维地形图上通过数据文件实现可量性,主要分2步来实现:a.地形图上的空间信息按一定结构存贮;b.空间信息的查询功能的实现。基本过程是:在绘制三维图的同时,按一定的数据结构在三维地形图上逐点存贮所对应的地面点的空间信息(Xi,Yi,Zi),构成相应的数据库或数据文件。在三维地形图量测时,以三维图形中的位置(Xi,Yi)作为索引,从相应的数据库(或数据文件)中查询、显示出该点的地面空间信息。
二)基于投影变换原理解算三维地形图上任一点对应的地面坐标,其实质就是透视投影成像的逆过程。即从任一屏幕象点出发,逆向投影光 线交出地面点(第一个交点)的空间位置的过程。实现这一过程的数学基础就是摄影测量学中的单片后交算法,其数据支持是区域的DEM。
篇三:虚拟现实选修学期总结 虚拟现实选修学期总结报告
转眼就到了学期末,很庆幸自己专业方向是VR,在经过这个课程的学习了解,我对自己的方向更加清楚、目标更加明确、对未来充满了期待。 ------学习心得
在这个课程中我首先接触的是什么事VR,什么是VR?这个问题在老师刚提出来的时候我居然哑言,课上得其他同学也和我一样,教室一片寂然,有羞涩默不做答,或者其他我不知道的原因,这些都不重要,重要的是我是真的不知道,至少在言语表达上,我也安
慰自己说:我知道,这么简单的事还用说吗,对于工科生来说我只要会用就可以。是的,我会做,你告诉我做什么我会做好,可我从来没想过我做的是什么,VR是什么?我用3Dmax建模,用unity建场景,写代码,我做的就是VR?这就是VR?当何老师问什么是VR的时候,就那么短短几个字的问题却又万钧之力狠狠的给我醒了一下脑门。那时我研究生也过了算半年多了,跟过项目,做过边边角角的事,总有一种感觉----好像我什么也没做,甚至越来越对自己的方向困惑,觉得研究生和大学没什么区别,现在我意识到我确实什么也没做,当忽视主题零零散散的去做一些事的时候只不过是一点点脑力更多的是体力劳动,而这些正是我时常会感觉自己一事无成的根结。 ------课程细节
回到最开始的问题:什么是VR?
VR是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 这是在网络上比较普遍的一种定义,每个人的理解不一样定义也会有所不同,但从这个定义我可以清楚的认识到我该做什么,在何老师的进一步的讲解下,我又了解了VR在目前以及将来的应用,课后自己也收集了各种各样的相关资料,我对VR的认识如下: 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔
(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。
VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。
在把我们领进VR的学习进程中,经过认识VR到熟悉VR,作为未来为VR事业发展推动力的我们,何老师开始跟我们讲述VR最本质的、看起来很神秘的技术,在这里我感触最深的是何老师的教学方法,以学生为课堂的中心,全面调动学生的学习自主性,通过布置任务、推荐参考书让学生成为学习的主体,能动的去思考问题,希望学校也能借鉴这种教学模式。
在之后的课程中,何老师依次布置了很多作业,通过分组、小组讨论、小组分工,在课业中我主要的工作重点是实现立体消隐和空间曲线循迹显示动画,何老师给我们推荐了计算机图形学,经过重点学习了三维变换,初步完成了作业的基本要求,实现效果图如下:
------课业重点
在这里面首先我做的事立方体消隐问题,起初是听了何老师对消隐原理的讲解,然后完全根据自己对消隐的理解,思路是这样的,根据观察以及平时的生活经验知道立方体最多可以看到三个面,还有就是一个面,两个面,就这三种情况。这是在设计之初的分析过程,由于一个立方体被看到三个面的概率最大,所以先考虑对看到三个面的消隐,首先定义立方体的数据结构,有八个定点,在看到三个面时,恰恰又一个点看不到,所以根据对比哪个点相对摄像机最远就可以确定哪个点被遮挡,跟着可以确定哪三条线,三个面试被遮挡。最后显示出未被遮挡的面线,从而实现消隐。而对与只能看到一个面的情况,这是特殊情况,出现这种情况的条件是同时有四个点离摄像头距离一样,所以只要判断是否有四个点同时和摄像头相距最远,然后显示出另外的四个点以及它们共同构成的面线。同理,当显示两个面时,只有两个点同时和视像头等距。据此便可确定一个完整的立方体遮挡关系,完成实时动态的消隐效果。 接着我有进一步的学习了计算机图形学,之前的我所做的消隐算法完全基于我对立方体的理解,还有因为立方体的特殊性,该算法缺乏通用性,无法应用于其他几何图形的消隐,而这正是计算机图形学所要阐述的内容,计算机图形学通过利用矩阵来研究几何图形的变换关系,更加规范的描述了几何的特征以及规律,从而增强了算法的通用性,很重要的一个内容就是变换矩阵,在计算机图形学里描述的都是齐次变换矩阵,还有齐次坐标,什么叫齐次变换矩阵或者坐标?所谓齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个