第13课 海龟鱼儿水中戏
备 课 人: 备课时间: 教学时间: 备课类型:详备 教学目标: 【知识与技能】
【1】了解角色造型,会添加造型。
【2】学会使用切换造型指令,通过改变造型让角色运动更加逼真。 【3】学会使用面向指令,让角色能够按照指定的方向移动。 【4】熟练使用重复执行指令。 【过程与方法】
【1】让学生观察海龟游动的特点,发现不同造型,探讨切换造型的方法,师生探究如何控制角色的移动方向。 【情感态度与价值观】
【1】通过情境创设,让学生有创作的愿望,体会编程的乐趣,将自己的作品与他人分享。 教学重点:
【1】了解角色造型,学会添加造型,会使用切换造型指令。
【2】学会使用面向指令,让角色能够跟随鼠标指针或另一个角色移动。 教学难点:
【1】了解角色造型,会添加造型,会使用切换造型指令。 课 时:1课时 教学过程:
环节
教 师 活 动
1.在上节课中我们让小鱼不停地游
学生活动 1.重复执行,
设计意图 通过回忆上节课内容,让学生复习重复指令,为本课奠定基础。
3.学生假照操作,导入小鱼。
4.继续完善小鱼动画,实现小鱼游动。
5.观察对比。
学生在素材库里无法找到小鱼,进而产生疑惑,引出外部素材的导入。
通过对比,培养学生的观察能力,进而引出课题,了解本课主要任务。
动,还记得怎么制作吗?用到了什么指令? 等待。
2.是的,看来同学们掌握得都很好,今天又有一条可爱的小鱼,你们能让它自由地游起来吗?
一 温故知新 导入新课
3.小鱼在哪儿呢?其实,小鱼就在你们电脑的D盘里,怎么才能把小鱼导入到Scratch中呢?
教师演示:从D盘导入小鱼角色。 4.让学生继续制作动画。 5.展示学生作品和老师的作品,让学生观察有何不同(老师制作的小鱼能够跟鼠标指针移动)
学生回答,老师板书。 1.怎样才能让小鱼跟着鼠标指针跑
二 师生探究 设置小鱼 方向
呢?同学们观察指令模块,猜一猜它可能在哪个模块里。
2.确认动作模块,再找一找应该是哪个指令,然后试一试。
(教师巡视指导)
找。
3.观看学生演1.观察,猜一猜。(学生:动作模块)
2.观察,找一画。
2.尝试制作动
让学生自己观察模块,猜一猜环节既培养学生善于观察的习惯,又调动学生的参与积极性。
模块中两个
3.请两位同学分别演示,其他同学观察。
4.师生总结。
(1)“移到鼠标指针”指令能让角色瞬间移至鼠标指针处;
(2)“面向鼠标指针”能让角色面朝鼠标方向。
5.布置学生完善练习,让自己的小鱼跟随鼠标指针移动。
1.布置学生自主探究,导入海龟,并设计海龟的动作脚本。
(教师巡视,个别指导,观察并记录学生易错的地方)
2.反馈自学情况,整理收集到的问题。 3.集中讨论,请操作娴熟的同学演示。 (设置海龟面向小鱼角色移动)
三 自主探究 制作海龟 动画
4.展示学生作品,组织学生评价。 5.展示教师作品,让学生再次观察海龟动作。
(教师演示复制整个小鱼的动作脚本,提示:多个角色的动画,如果动作相同或相似,则可复制整个脚本,效率更高)
6.为什么海龟的脚还可以动呢?教师介绍造型。
7.教师演示导入造型。
8.让学生参考教材,尝试添加“切换到下一个造型”指令。
9.展示作品,评价交流。
示,找出区别。
4.仔细观察,认真听讲。
5.完善练习。
指令都涉及鼠标操作,对比直观。
学生和老师共同总结区别,锻炼学生的语言概括能力。
1.自主探究。
2.反馈问题。 3.完善操作。 4.欣赏作品,相互点评。
5.观察欣赏。
6.认真听讲,了解造型。
7.依照练习,导入海龟另一个造型。
8.展示评价。
海龟动画的制作和小鱼的方法相同,让学生自主完成。
提出问题,引发学生思考。
这里没有一开始就讲解,而是让学生操作完成后再介绍复制的方法,让学生感受两种方法的优劣。
1.布置任务:完成“做一做”,指引
四 拓展练习 指引鸟儿 回家
鸟儿回家,巩固练习。
(教师巡视指导) 2.展示评价。
3.如果鸟儿触碰闪电会怎么样?回到家会有什么反应呢?
五 课堂小结 谈谈收获
1.让学生说说本节课学到了什么,都有哪些收获。
2.完成课后评价。
品。
1.学生操作。 2.观看优秀作
巩固练习。 为下一课侦测的学习做铺垫。
3.拓展延伸,学生思考。
1.说说本节课中有哪些收获。
2.自评。
帮助学生梳理本节课的内容。