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mayanhair人头基本发型制作基础

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? 将“头发长度”(Hair length)设定为 10.0。 这样可确保被动曲线长度与现有动力学曲线长度匹配。

5. 使用绘制工具,选择没有动力学曲线的头皮区域。

绘制模型曲面时,被动毛囊的放置位置由蓝色标记指示。

若要进一步添加头发样式的密度,可进一步增加“束宽度”(Clump Width)。

6. 选择头发系统,并在“属性编辑器”(Attribute Editor)中单击“hairSystemShape”选项卡。 7. 在“束和头发宽度”(Clump and Hair Width)区域中,将“束宽度”(Clump Width)设定为 0.5。 8. 播放模拟。

请注意,播放头发模拟时,头发看起来柔软而平展。您可以通过设置“拉伸阻力”(Stretch Resistance)、“压缩阻力”(Compression Resistance)和“弯曲阻力”(Bend Resistance)属性将形体添加到头发样式。

向头发添加刚度和形体 1. 将模拟回放到开始帧。

2. 选择头发系统,并在“属性编辑器”(Attribute Editor)中单击“hairSystemShape”选项卡。 3. 在“动力学属性”(Dynamics Properties)区域中,设定下列内容: ? ? ?

拉伸阻力(Stretch Resistance):50 压缩阻力(Compression Resistance):20 弯曲阻力(Bend Resistance):3.0

4. 播放模拟。

该头发样式包含更多形体和弹力。若要提高头发样式的稳定性和刚度,可应用所谓的“发胶”效果。为此,您可以设置“开始曲线吸引”(Start Curve Attract)属性,该属性将指定维持形状和曲线开始位置的动力学曲线数量。 5. 将模拟回放到开始帧。

6. 在“动力学属性”(Dynamics Properties)区域中,设定下列内容: ? ?

开始曲线吸引(Start Curve Attract):0.025 吸引力阻尼(Attraction Damp):0.5

设置“吸引力阻尼”(Attraction Damp)会降低头发的弹性,从而生成更平滑的曲线运动。 您可以设置“吸引比例”(Attraction Scale)渐变来改变沿曲线长度应用的开始曲线吸引大小。

7. 在“吸引比例”(Attraction Scale)区域中,单击渐变以创建其他标记,然后设定以下标记值:

标选定位置(Selected 选定值(Selected

记 Position) Value)

1 0 0.160

2 0.25 0.5

3 0.75 0.5

4 1.0 0.16

8. 播放模拟。

请注意,吸引力将克服重力,导致头发太僵硬,如同钢丝。若要解决此问题,请在本课程的下一节中,通过设定“空间比例”(Space Scale)属性更改 Nucleus重力影响头发模拟的方式。

Nucleus 解算器属性控制影响所有 Nucleus 对象的内部力,这些对象都是同一解算器系统的成员。Nucleus 解算器将“重力”(Gravity)和“风”(Wind)应用于对象,就好像这些对象以米为单位进行缩放一样,而不管创建场景所用的单位为何。根据向其指定 nHair 的角色模型的比例,您可能需要调整 Nucleus“空间比例”(Space Scale)属性,以便解算器将真实世界重力应用于模拟。 设定空间比例(Space Scale) 1. 将模拟回放到开始帧。 2. 选择头发系统。

3. 在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,单击“nucleus1”选项卡。

4. 在“比例属性”(Scale Attributes)区域中,将“空间比例”(Space Scale)设定为 0.1。 5. 播放模拟。

当减小“空间比例”(Space Scale)值时,Maya 会对模拟中的对象求值,就好像它们小很多一样。这会导致明显增加对头发曲线的重力效应。

在本课程的下一节中,将渲染 nHair 模拟中的单帧。

在修改头发属性时,其中许多更改在场景视图中不可见,因此必须渲染头发。通过渲染 nHair,可以查看需要处理头发样式的哪些方面才能使其看起来更逼真。

在渲染 nHair 之前,您可以设置模拟的“开始位置”(Start Position)(也称为初始状态)。在这种情况下,您希望在“重力”(Gravity)作用于 nHair 曲线且这些曲线处于稳定状态之后开始模拟。在本课的这一节中,设置曲线的“开始位置”(Start Position),以便这些曲线静止在模拟的第一帧。 设置 nHair 的“开始位置”(Start Position) 1. 将模拟回放到开始帧。 2. 播放至少 60 帧的模拟。

3. 若要确保显示的是当前位置,请选择“nHair > 显示 > 当前位置”(nHair > Display > Current

Position)。 4. 选择头发系统。

5. 选择“nHair > 设置开始位置 > 来自当前”(nHair > Set Start Position > From Current)。

您可能需要重复步骤 1 至 5,直到 nHair 在开始帧中完全稳定。 在本课程的下一节中,将渲染 nHair 模拟中的单帧。

在渲染之前,请确保设定相应的“渲染设置”(Render Settings)。 启用 mental ray for Maya 渲染器

1. 选择“窗口 > 渲染编辑器 > 渲染设置”(Window > Rendering Editors > Render Settings)。

“渲染设置”(Render Settings)窗口将出现。

2. 在“渲染设置”(Render Settings)窗口中,将“使用以下渲染器渲染”(Render Using)设置设定为

“mental ray”。

提示如果 mental ray 不显示在渲染器列表中,则必须通过“插件管理器”(Plug-in Manager)加载

mental ray 插件。选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window >

Settings/Preferences > Plug-in Manager),然后针对 Mayatomr.mll 插件选择“已加载”(Loaded)。

3. 单击“质量”(Quality)选项卡。

4. 在“光线跟踪/扫描线质量”(Raytrace/Scanline Quality)区域中,将“最高采样级别”(Max

Sample Level)设定为 2。 5. 单击“关闭”(Close)。

使用 mental ray for Maya 渲染器渲染头发 1. 播放模拟到需要渲染的帧处。

2. 在“状态行”(Status Line)上,单击“渲染当前帧”(Render Current Frame) 图标。

将使用 mental ray for Maya 渲染器渲染头发模型。渲染的头发模型应如下图所示。

在本课程中,您已了解如何: ?

在多边形曲面的选定面上创建 nHair。

可以通过创建或绘制头发将 nHair 添加到多边形曲面中。对于多边形,UV 应该不重叠且介于 0 和 1 之间。自动映射是实现该操作的快速方式(请参见手册的“映射 UV”部分中的“自动 UV 映射”)。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“创建头发”。

在创建 nHair 之前,应确定将使用哪个渲染器,因为这会影响将选择的头发输出的类型:NURBS 曲线还是 Paint Effects,或同时选择两者。 ?

与动态播放交互。

在使用交互式播放时,可以修改 nHair 并查看头发对动态力做出的反应。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“播放头发模拟”。 ?

为头发曲线建模。

设置头发样式,方法是变换头发曲线并使用锁定长度来保持曲线上 CV 之间的长度。此外,还可以使用 Maya 场设置 nHair 样式,然后添加约束以使头发保持在原位。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“修改 nHair 并设置其样式”。 ?

与其他 Nucleus 对象的交互

默认情况下,属于同一解算器的所有 Nucleus 对象会发生碰撞和交互。这意味着,您可以创建 nHair 与 nCloth 衣服(例如衬衫领或帽子)碰撞的 nDynamic 模拟。使用 nParticle 可以创建在下落时与您的 nHair 交互的雪花或雨滴。 ?

修改头发系统和毛囊属性。

可以更改总体头发的外观(例如,颜色和卷曲),方法是修改 hairSystemShape 节点中的属性。但可以在 follicleShape 节点中修改各个毛囊属性,这些属性覆盖或与头发系统属性混合。有关详细信息,请参见联机帮助中的以下主题:头发系统属性(手册的“头发”部分中的“hairSystemShape”)、毛囊属性(手册的“nHair”部分中的“follicleShape”)和设置头发着色(在手册的“ ”部分中))。 ?

渲染头发。

可以使用“Maya 软件”(Maya Software)渲染器渲染“Paint Effects”头发。还可以将“Paint Effects”头发转化为多边形并在另一渲染器(如 Mental Ray)中渲染。也可以仅将动力学曲线输出到外部渲染器,如 Renderman。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“渲染 nHair”。

也可以使用头发创建非头发模型和效果。任何 NURBS 曲线都可以转化为动力学头发曲线。除了创建长头发和发型外,还可以使用头发曲线创建以下内容: ? ? ?

绳索和链(动力学曲线) 鱼(线变形器)

鱼线(一根带表达式的头发)

? ?

章鱼(选择头发曲线和创建放样曲面)

在画布上绘制的绘制笔刷,与曲面碰撞的刚毛(头发模拟绘制笔刷刚毛、由表达式控制的画布上的流体发射器)

另外,可以为头发系统指定“Paint Effects”笔刷,如下图所示。

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?将“头发长度”(Hairlength)设定为10.0。这样可确保被动曲线长度与现有动力学曲线长度匹配。5.使用绘制工具,选择没有动力学曲线的头皮区域。绘制模型曲面时,被动毛囊的放置位置由蓝色标记指示。若要进一步添加头发样式的密度,可进一步增加“束宽度”(ClumpWidth)。6.选择头发系统,并在“属
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