玻璃:1.517 钻石:2.417 绿宝石:1.57 蓝(红)宝石:1.77翡翠:1.4 黄金:0.47 水:1.318 冰:1.309 甘油:1.473
Fog color体积雾色:定义体积雾填充折射时颜色。
Fog multiplier体积雾倍增器:数值越大体积雾的浓度越大。当值为0时体积雾为全透明。 Affect shadows影响阴影:勾选时物体投射透明阴影。 Affect alpha影响通道
漫射代表着物体本身的颜色
反射代表着特体的反射度,颜色为全黑时不反射(光泽度代表模糊度) 折射代表着物体的透明度,颜色为全黑时不透明
1.不锈钢:漫射 50 反射 230 高光泽度0.9 光泽度 0.85 细分 10 DRDF 多面 2.木地板:漫射 贴图 反射 衰减 高光泽度 0.88 光泽度0.88 细分 20 3.白玻璃:漫射 玻璃颜色 反射200左右 折射255 勾上影响阴影 细分 12 4.木纹:漫射 贴图 反射22 光泽度0.85 细分 20
5.蓝玻璃:漫射 玻璃颜色 勾上影响阴影 烟雾颜色 玻璃颜色 烟雾倍增 0.3 折射 255 折射率 1.7 6.电视机频:漫射 30左右 反射:20 7.镜子:漫射12 反射243
8.磨沙玻璃:漫射 255 折射 163 175 187 149 33 187 光泽度 0.75折射率 1.5烟雾倍增 全白 勾上插值 勾上影响阴影
9.地板砖:漫射 贴图 反射衰减(衰减类型 Fresnel 衰减方向 查看方向 摄像机z轴)高光泽度 0.7 M贴图路径 光泽度 0.85细分 15 贴图(凹凸 贴图路径 20环境 贴图 输出参数 coutput 输出量 1.05) 10.混油木头:漫射 贴图 反射 衰减(衰减类型 Fresnel 衰减方向 查看方向 摄像机z轴) 高光光泽度0.88 光泽度0.88
11.地面抛光砖:漫射 贴图 反射 全黑 高光泽度0.85 光泽度 0.85 细分 15 反射0 12.抛光大理石:漫射 贴图 反射 34左右
13.亚光石材:漫射 贴图 反射 44左右 光泽度0.85 细分 20 14.光亮清漆木材:漫射 贴图 反射 50左右 高光泽度 0.84 细分 10 15.亚光实木(木板):漫射 贴图 反射 50左右 高光泽度 0.85 细分 20 16.木纹:漫射 贴图 反射 24左右 高光泽度 0.8 光泽度 0.75 细分 15
17.陶瓷:漫射 250 反射 255衰减(衰减类型 Fresnel)高光泽度 0.85 光泽度 0.95 细分 15 DRDF 沃德 各向异性 0.5 旋转 70环境 3
18.绒布:3d标准材质 orn-nayar-blin 漫反射 贴图 自发光 勾上颜色 给个遮罩(1贴图 衰减 类型 Fresnel 2贴图 衰减 类型 阴影/灯光 方向没有)粗糙度 50 贴图 (凹凸300)
19.绿玻璃:漫射 128 187 188 128 81 188反射20 高光泽度0.84细分1折射240折射率 1.6烟雾颜色 245 253 255 136 10 255勾上影响阴影 烟雾倍增0.2
20.皮革:皮革颜色 反射 44衰减(衰减类型 Fresnel)高光泽度 0.75 光泽度 0.7 细分20 ansotropy(-1?1)0.75 rotation 0.1 凹凸加一个黑白的贴图
21.金色不锈钢:漫射 168 88 18 20 228 168 反射 150 高光泽度 0.75 光泽度0.8 细分10 22.皮革2:漫射 皮革颜色 反射 30左右 光泽度 0.85 细分 5 高光泽度 0。69 凹凸加一个皮纹的贴图 80
23.磨沙玻璃2:漫射 浅绿色 211 230 215 94 21 230反射55光泽度 0.8细分5 折射190左右 细分6 勾上影响阴影 烟雾颜色228 255 243 109 27 255 烟雾倍增 0.01 贴图 凹凸 10 fur den sity map (cellular)细胞
24.玻璃杯:漫射全黑 反射253 衰减 光泽度0.98 细分3 折射252光泽度1 细分50 勾上影响阴影 选
项(勾上跟踪反射 。。。。仅局光线 RGB)
25.白漆:漫射 230 勾上菲涅耳反射 反射220 光泽度0.85 DRDF 多面 (勾上跟踪反射 。。。。仅局光线 RGB 反射插值 最少比率 -3 最大 0 颜色 0.25 标准 -0.4 插补采样 20 折射插值 最少比率 -3 最大 0 颜色 0.25插补采样 20 标准 0.4 )
26.白色陶瓷高光:漫射255 反射250 高光泽度0.9 光泽度 0.95 细分12 27.干枝:漫射 干枝色 反射 衰减 高光泽度 0.8 光泽度 0.9
28.磨沙玻璃3: 漫射 255 反射 0折射 153 169 177 142 35 177 光泽度 0.75细分 15勾上影响阴影 29.地板砖:漫射 贴图 反射 衰减 前侧 全黑 134 152 174 151 59 174高光泽度 0.9贴图路径 光泽度 0.9 细分 12 贴图(凹凸10 环境 输出)
30.布艺沙发:漫射 衰减 前侧 none---- 位图(贴图路径)衰减类型 Fresnel贴图 凹凸100 31.真皮沙发:漫射 贴图 反射 34 34 34 0 0 34 光泽度 0.6 贴图 凹凸 80
32.毛巾:漫射 贴图 (模糊 0.2 位图参数 v应用 u 0.266 w0.489 v0.0 h1.0) 贴图 凹凸 80 33.洗发水瓶:漫射 物体的颜色 反射 25 25 25 0 0 25 光泽度 0.65 高光泽度0.7 折射率 3.0 多面 34.金属:漫射 50 反射 150 光泽度 0.9 高光泽度 1.0 细分 20 折射率 4.0 沃德 (Anisotrop -1?.1 各向异性 0.5)
35.透明花瓶:漫射 128 反射 161 高光泽度 0.85 光泽度 0.85 贴图(环境 输出)
36.冰:漫射 211 217 235 159 26 235 反射33 细分10 最大深度9 折射 全白 光泽度 1.0 细分 10 折射率0.9 最大深度 9 烟雾颜色205 224 247 15 43 247 烟雾倍增0.02 贴图 凹凸 80 纹理贴图 37.高兴光滑大理石地:漫射 输出 贴图路径 反射 30 高光泽度 0.82 (选项 全勾?.中止 0.01 视平?反全局光光线 能量保存模式:RGB )
38.玻璃酒杯:漫射 0 反射255 最大深度 8 折射 255 折射率 1。5最大深度 8勾上影响阴影
39.红酒:漫射0反射255 勾上菲涅耳反射 最大深度10折射255 折射率1.1最大深度10烟雾颜色 65 4 4 255 239 65烟雾倍增 0.03 勾上影响阴影
40.置换地毯:漫射 贴图 贴图 凹凸 110 修改面板 vray..(vray的置换命令20) 41.裂纹玻璃:反射革命86 折射 255 凹凸 裂纹贴图
42.池水:漫射 161 反射 84 勾上菲涅耳反射 加衰减 折射255 折射率 1.33 贴图 凹凸 澡波(noise)size 大小 100---120 凹凸值8---10 光域网灯光:
·SkyLight:(天空灯)
·SkyLight:用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图
·On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。 ·Multiplier:(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 ·Sky Color:(天空颜色)选项组
·Use Scene Environment:(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
·Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
·Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
·Render:(渲染)选项组 注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
·Cast Shadows:(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
·Rays per Sample:(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
·Ray Bias:(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。
·Area light:(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。 区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形 ·On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。
·Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。 ·Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。
·Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。 ·Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。
·Samples:(采样)选项组 调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。
区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体
·Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。
·Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
·Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。
·Point:(点光源)
点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。
光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。 ·Intensity/Color/Distribution:(强度/颜色/分布)卷展栏
·Intensity/Color/Distribution:卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。
· Distribution:(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅
列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。
·Color:(颜色)选项组
·灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。
·Kelvin:(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
·Filter Color:(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。
·Intensity:(强度)选项组 该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。
·lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。 ·Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。 ·Linear:(线光源)
线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。 ·Area:(面光源)
面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
·IES Sun:(IES太阳灯)IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。 ·Sun Parameters:(太阳灯参数)卷展栏 用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。
·On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
·Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。
·Intensity:(强度)设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。
·Shadows:(阴影)选项组 ·Shadows:选项组中参数含义如前。
·Shadow Parameters:(阴影参数)卷展栏 ·Object Shadows:(对象阴影)选项组
·Density:(密度)设置阴影的密度大小。默认值为1。
·Atmosphere Shadows:(大气阴影)选项组 用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。
·IES Sky:(IES天空灯) IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数 ·IES Sky Parameters:卷展栏
·On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。
·Multiplier:(倍增器)调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。 ·Sky Color:(天空颜色)单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。 ·Coverage:(覆盖)选项组
·Clear/Partly Cloudy/Cloudy:(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。 三点照明理论:
三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、辅光(Fill Light)、与背光(Back Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内表现特定的主题物体合室外灯光效果。
三点照明方案的具体步骤: 1:一切从黑暗开始。
2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15度至45度。
3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。
4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一些。