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vray for sketchup渲染教程--灯光篇 - 图文 

天下 分享 时间: 加入收藏 我要投稿 点赞

上图并没有使用vray的天光系统,而是用vray点光源代替太阳光,用一只天空HDR贴图作为天光。此处要特别说明一下,由于点光源产生的并不是平行光,所以投射出的阴影会不自然,但是只要把点光源拖远一点【图中作了辅助线以便理解点光源与表现对象的位置关系】,就能产生接近于平行光的光照。如下图。

灯光的参数如下。为了模拟黄昏的效果,需要将灯光的颜色调为黄色偏红。此处我用的是RGB 255,215,165. 仅作参考。

此处用的为何是点光源而不是vray的太阳光呢?因为要表现黄昏的红黄色阳光效果,需要自行调试灯光颜色,而太阳光的浑浊度调整并不能轻易使其达到这种效果,所以使用点光源。

但不代表不能使用vray的太阳光。 而采用的HDR贴图也是黄昏的图片,但要注意贴图中的太阳位置要与场景中阳光的方向吻合,否则光照会显得不自然。

晚上

夜晚的布光方式也较为简单,只需要在有灯光的地方安置灯光,并且将天空的亮度调到很低,使其只产生非常微弱的光照,但并不是没有天空光,若是把天空光强度变为零,就会产生类似月球上的效果。

上图室内灯光用的都是vray的面光源,全部都安置在房间的吊顶处,摆放方法跟现实中灯的安放基本没有区别,唯一特殊的就是多了两盏用于补光的灯。下图为补光之前的效果。可见圈住的地方过于暗,没有跟天空形成较强的对比,建筑轮廓线不明显。所以我在建筑前方的水面上放了两盏斜向上的灯,倾向于建筑,用于提亮过于暗的部分。

有时出图的时候可能会发现建筑的轮廓线很模糊,此时就可以在建筑外围打一两盏灯来提升建筑外表的亮度,从而凸显轮廓线。

以上三种的布光方式是较为普遍的,若是使用熟练,灵活运用灯光和HDR,就能轻松地模拟出各种光照氛围。

最后给点小建议,晚上的灯光一般不会是一种色调,而是有颜色、冷暖之分,通常有冷暖对比光照的场景会显得更加绚丽。如下图,是中关村在线的ZOL拾光纪用户所拍的照片,效果相当不错,其中灯光冷暖各自的量都似乎恰到好处。

灯光篇就到此结束了,毕竟灯光说简单不简单说难也不难,所以内容不多...总的来说,只要遵循现实中的光照规律,基本上可以创造真实的光照效果,再加上一些灵活的细部调整,就能实现各种复杂的效果。

VRAY灯光系统(2) 矩形光 (面光)

很大一部分场景可以仅仅用矩形光来完成,而不用点光源,囧;;矩形光有如下优势: 1,光线效果柔和,包括过渡 阴影

2,可以做为场景中被反射的物体而使反射小果更加生动 3,矩形光面积大小影响属性,包括灯光强度和阴影属性 4,可以双面发光

矩形光参数:开启亮度等基本参数和点光源相同。选项控制组中,双面:控制光源是否双面发光,默认单面发光,且方向为正面的法线方向。 隐藏:勾选则渲染时矩形平面将隐藏只能看到他发出的光。 不衰减:一般不勾选

忽略灯光法线:是否光线与平面法线平行射出

光线入口:此应为天光入口,当场景中既有矩形光又有vr阳光时,若此项被激活,此矩形光的光照强度将不受灯光面板的限制,此时矩形光也仅仅只参加GI全局照明的计算 保存发光贴图:加快渲染,但在对阴影质量要求高的场景尽量不用,比如白天。夜景可以用

vray for sketchup渲染教程--灯光篇 - 图文 

上图并没有使用vray的天光系统,而是用vray点光源代替太阳光,用一只天空HDR贴图作为天光。此处要特别说明一下,由于点光源产生的并不是平行光,所以投射出的阴影会不自然,但是只要把点光源拖远一点【图中作了辅助线以便理解点光源与表现对象的位置关系】,就能产生接近于平行光的光照。如下图。灯光的参数如下。为了模拟黄昏的效果,需要将灯光的颜色调为黄色偏红。此处我用的是RGB255
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