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MMORPG数值策划的设计架构模板

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MMORPG数值策划的

设计架构

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MMORPG数值策划的设计架构!

一、 游戏设计之初数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后, 数值策划该做什么样的工作, 以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。 数值设计, 前期最关键的不是如何去平衡那些数值, 而是要思考如何设计整体的数值架构, 才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中, 笔者也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方, 让你能够尽快成为一名合格的数值策划。 而平衡性等话题则是属于微观控制范围, 本文不进行详细论述。 数据模型建立 系统建模与优化是游戏策划特别是数值策划的一项主要工作, 策划需要具有较强的系统思维能力与一定的数学建模能力, 还要具备基本的优化理论。主要知识需求为系统分析与集成、 系统优化、 数学建模、 模型分析等。 数据模型其实就是由两个东西组成, 第一个是数据, 第二个是数据之间的关系。首先, 必须考虑游戏中需要用到哪些数据? 生命、 经验、 金钱、 任何一个怪物的攻击……这些都算是数据, 然而数据之间还必须有对应的关系, 例如主角的生命与怪物的攻击, 等级攻击的差别公式, 各种不同的属性等等, 其实就是存在一个对应关系, 关系如何才能合理? 就是数据平衡关键所在。 数据模型建立至少要注意这几个问题: 简单化原则, 数据类不宜太多, 否则会把这一块的难度大大加大了, 能用一个数据做到的东西, 如果你用两个数据, 则会增加很多的对应关系, 这个时候需要顾及的东西更多, 更难以做到平衡。 数据模型的对应关系确立以后, 需要画出对应的函数图像, 标注其中涉及的常量、 变量。必要的时候, 还需要画出数值流向图, 最典型就是经济平衡中的金钱流动图以及各种角色属性的对应图。在进行数据模型设计的时候, 所有的系统都是一个整体, 必须充分考虑其中任何一点可能存在的关联, 如果把各个系统数据独立开来, 在后期非常容易出现问题。在做完数据模型之后, 则要进行整体的数据分析, 数据统计和数据分析对于产品相当重要, 同时也是游戏数值策划的主要工作, 其需要具有敏锐的数据敏感性、 具有扎实的概率论与数理统计、 数值分析等数学基础。该方向主要工作内容为游戏的系统( 玩法) 数据统计、 游戏的系统( 玩法) 数据分析、 游戏系统设计的数值演算等。 1.核心数值确定 在我们设计游戏各种核心公式之前, 首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围很广, 从各种属性到攻击力、 命中率, 第一第二属性等等都属于人物数值部分。笔者一般采用”关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根, 也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来, 由树根衍生出几个重要的节点, 再由这些节点衍生更多的枝节。 让我们先以MMORPG为例, 显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。因为在游戏里, 等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出来的第二层节点, 就是人物的基本属性, 笔者一般设定的基本属性包括力量、 智力、 敏捷、 体质、 幸运等等。基础属性将根据各自不同的游戏有着不同的定义方法。 在笔者设计的游戏中, 只选择五种作为第二层节点, 以避免分枝过于

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庞大。其中幸运为特殊的隐藏属性, 而其它的四种基本属性分别是力量、 体质、 敏捷、 智力, 并以此来区别物理攻击与魔法攻击。节点选出来之后, 只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面, 并进行相应的对照, 这株互相纠结的关系树就完成了。 数值基础属性及项目将能够为以下细分项 第一属性项: 力量, 敏捷, 体力, 智力, 幸运等 第二属性项: 基本属性所对应的附属属性 力量——最小攻击力, 最大攻击力, 负重, 附加攻击力等 敏捷——命中率, 躲闪率(魔法躲闪与命中)等 体力——当前生命值/最大生命值/物理防御等 智力——当前法力值/最大法力值/魔法防御等 第三属性项: 各种不同的对应系技能攻击及防御系数等等 在设计完第二属性之后, 则应该就可能出现的数值项目进行细化和整理并进行列表, 以方便以后进行函数图对比, 推荐使用EXCEL。 表格01

2.基础公式设定 这株关系树是所有核心公式的蓝图, 这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。然后是各种公式的拟定与试算。 公式为基础的宏观控制条件, 须谨慎思考制定, 并与团队同事紧密讨论方能定案 将人物各种数值定义清楚之后, 接下来就是各种公式的计算了。所谓的公式的意义就是正式定义不同属性项目之间的关系, 因此在设定公式之前, 需先作一次各种成长曲线的函数整理, 例如某种成长曲线是大器晚成型的, 那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过后的工具, 接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来, 比如攻击力的计算公式里包含了等级、 力量、 武器攻击参数、 附加值与随机数等。简单拟定公式的模式后, 接着就是经过不断的试算来调整系数、 使其平衡。

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