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虚拟现实/增强现实

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虚拟现实/增强现实产业和技术发展研究

目录目录全球虚拟现实产业发展综述关键传统性与创新性技术产业链发展与产品模式国内发展现状及分析未来发展思考虚拟现实/增强现实行业定义及特点四个主要方面:概念特点、发展历程、形成因素、全球生态

?概念定义:采用新一代信息技术生成逼真的视、听、触觉一体化的虚拟场景,用户可以借助必要终端设备以自然的方式与虚拟场景进行交互、影响,从而获得身临其境的沉浸体验。?从广义界定:虚拟现实包含增强现实。

沉浸感虚拟空间身临其境人体感官特性:视、听、嗅、味、触觉演唱会VR直播体验感(交互性)软硬件设备人机交互单维à多种传感器与信息环境交互VR体验式购物等想象性(虚拟性)用户逻辑判断、推理和联想等思维过程面向未来发展VR游戏等虚拟现实发展历程

四个主要方面:概念特点、发展历程、形成因素、全球生态

VR/AR发展萌芽

期20世纪30-80年代探索、尝试阶段第一台VR设备Sensorama问世萨瑟兰德设计第一款头戴式显示器1956年1968年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念1989年索尼推出头戴式显示器VR/AR发展形成期20世纪80年代-2015年不断完善、稳步发展阶段Google CardBoardVR/AR发展成长期

2016年—快速发展阶段高通推出扩展现实XR使用平台Magic LeapSONY PSVRFacebook 20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围内得到加速2014年MR代表产品2016年:VR“元年”世嘉推出Sega VR1993年索尼HMZ系列2011年高通推出扩展现实(XR)专用平台2024年1998年1935年1960年Morton Heilig提交VR设备的专利申请文件1967年Heilig又构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统Sensorama Simulator(首套VR系统)1968年Ivan Sutherlan在组织开发了首个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统1980年VR相关技术在飞行、航天等领域得到比较广泛的应用1990年1992年1995年2000年2012年人脑工程和脑计划启动2015年微软、三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,国内出现丨百家VR创业公司2017年美国作家斯坦利在小说中描述具备虚拟现实功的眼镜托马斯.考德尔阿德尔森提出7D提出Augmented 全光函数理论Reality概念任天堂Virtual BoySEOS HMD苹果发布基于”AR”技术的iPhone XGoogle ClassHTC Vive数据来源:投中研究院、艾瑞咨询、清科研究iPhone X四大因素促进虚拟现实快速发展四个主要方面:概念特点、发展历程、形成因素、全球生态技术融合AI+5G+云存储等融合à数据+通信+处理产业升级需求新旧动能转换、经济结构转型推动力量VR+8K4K2KOLED嗅觉触觉听觉视觉消费升级需求舒适性、真实性、实用性和愉悦感LCD显示能力提升沉浸体验增强$4.00 VR/AR年度全球投资总额(十亿美元)$1 421$0.90 475$2.90 600400200资本集聚投资规模增长中国继美国为第二大投资目的地三维二维一维$2.00 $0.00 6742$0.80 $0.30 020132014201520162017VR投资(十亿美元)AR投资(十亿美元)交易次数数据来源:投中研究院235$2.60 $0.20 $1.10 数字化升级

虚拟现实/增强现实

虚拟现实/增强现实产业和技术发展研究目录目录全球虚拟现实产业发展综述关键传统性与创新性技术产业链发展与产品模式国内发展现状及分析未来发展思考虚拟现实/增强现实行业定义及特点四个主要方面:概念特点、发展历程、形成因素、全球生态?概念定义:采用新一代信息技术生成逼真的视、听、触觉一体化的虚拟场景,用户可以借助必要终端设备以自然的方式与虚拟场景进行交互、影响,从而获得身
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