1.可用性工程着重于评估现有设计、原型和系统,在此基础上,以“可用性”原则指导设计,便称为“可用性设计”( √ )2.可用性工程的实施步骤为1、设计师(用户)需求分析2、设计/测试/开发 3、使用与反馈 (×)
3.19(20)世纪80年代日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学( Kansei Engineering),即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术。(×) 4.感觉的功能有:1、生存需要,帮助人类适应外界环境;2、获得各种生物意义上快乐体验 。( √ )5. “通道”(Modality)是指人们接受物理刺激(外界)的不同感觉方式。(×)6.明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度( √ )
7.视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。( √ )8.恒常性是指主观(客观)事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。(×) 9.错觉不是(是)错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。(×)10.行为(认知)心理学的主要目的和兴趣在于解释人类的复杂行为,如概念形成、问题求解以及语言等。(×)11.“认知”既是内容也是过程,它包含了人们获得外界知识并利用它形成和理解自己的生活经验的全部内容。(√)12.自上而下(自下而上)的加工又称为数据驱动的加工,主体将从外界获得的感觉信息,然后将这些信息发送大脑,抽取并加工相关信息(×)
13.结构描述模式是M.Minskey提出的一种按照识别对象特性的联接关系描述对象的方式 ( √ )
14从刺激信息的特性来看,外界输入的信息越强,越不确定、越难控制则越容易吸引人的注意。( √ )
15.表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立(又相互联系)的系统。(×)16言语-语音代码以语音(言语)的形式表征信息,主要为语音和文字。(×)
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17负迁移是先学的内容会干扰对后学的内容,如先学过英语的人再学习德语,有时会混淆两者的语言规则。( √ )
18.学习和训练是一种典型的被动(主动)记忆的过程。人们一生需要不断学习,多数行为和知识都是后天习得的。( × )19.人的尺度是指人体各个部分尺寸、比例、活动范围、用力大小等,它是协调人机系统中,人、机、环境之间关系的基础,人的尺度通常是基于人体测量的方式获得的。 ( √ )
20对于人的使用行为的分析虽然越细腻越好,但针对行为的设计并非越细节越好( √ )
21.情绪(Emotion)是人对客观事物的精神(态度)的体验( × )
22.耶克斯-道德逊曲线揭示了情绪的不同唤醒水平对人的手工操作的效果呈现一个倒“U”形曲线。( √ )
23.效能层面(感官层面)的情感是指人与物交互时,本能地、直接地、因感觉(视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉和动觉等)体验的情感。( × )24.(后)现代主义设计师以设计使用户和观众产生复杂的、意味深长的情感体验,刺激、新奇、对历史的回忆,破解“谜语”和“隐喻”的兴奋,从而愉悦他们的心灵。 ( × )
25.情感设计是强调情感体验的设计,而是(不是)以情感体验为基本目的的设计( × )
26.自我满足的愉快是最纯粹、最典型的快乐,来自人类通过活动获得成功,增强自信,达到理想和愿望,以及获得他人的尊重和认可,即人本主义心理学家马斯洛所提出的高层级的需要的满足。( √ )
27.悲伤是一种保护性的情绪,它能对人们产生较为强烈的印象,从而达到加深记忆的效果。( √ )
28.独立的点在形式中起到唤醒注意的作用,它给人的感觉是独立、停顿和游离,显得独立,离经叛道,存在向着四面八方游离的可能,所以大面积空间或留白上的几点总是更容易吸引人们的注意力。( √ )
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1.设计心理学
答:设计艺术心理学是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学,它既是应用心理学的分支,也是艺术设计学科中的重要组成部分。设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。
2.心理美学
答:也称“美学心理学”、“审美心理学”,它是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派 。
3.人机工程学
答:人机工程学是研究人与系统中其他因素之间相互作用,以及通过将相关的理论、原理、数据和方法运用于设计中以优化人与系统表现的学科。
4.可用性工程
答:可用性工程是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科,这门学科建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。
5.感觉
答:感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。
6.韦伯定律
7.答:韦伯定律外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K
7.拮抗加工理论
答:所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。
8.杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论
答:人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光 。9.知觉组织
答:一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。
10光效应艺术
答:20世纪60年代盛行的所谓OP(Optical Art))风格,也称为“光效应艺术”,就是一种利用视错觉的艺术。这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物
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理学、心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视觉。这些图形没有什么明显的主题思想,它只是使人感觉闪烁、流动、模糊等,让平面、静态的画面出现奇异的动态效果。
11.模板说与原型说
答:模板说:人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板(Template),人们识别时将刺激信息的编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最佳的匹配时,再认对象就得到了识别。
原型说:人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,当刺激与某一原型有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴,从而得到识别。
即使某一范畴的个体之间存在着外形、大小等方面的一定差异,这些个体仍可与原型相匹配而得到识别。人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。
12.语义记忆
答:语义记忆是运用语言所必须的记忆,它是一个心理词库,包括个人所掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、它们之间的联系,以及有关规则、公式和操纵这些符号、概念和关系的算法的有组织知识。
13.概念
答:人们在成长过程中不断获得一些存在某些联系的知识和体验,这些知识和体验在记忆中按照一定模式联接起来,就是概念。
14.技能
答:技能是一种程序性记忆,以组块的形式保存在人的记忆中,形成组块的知识能为人们的行为提供“上下文”,从而节省人们的加工资源耗损,例如识别词组、写字、打字、驾驶和弹钢琴等行为,称为自动的加工。
15.设计情感
答:设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验,它包含了一切人与物交互过程中因人工物的设计而带来的情感体验。
16设计情感的特殊性
答:首先,设计是实用的艺术,因此,设计的情感体验不像纯艺术作品常常首先是艺术家本人情感表达,设计的情感体验则是与该设计的目的性相关。 第二,设计情感不仅取决于“用”的结果,还与过程密切相关。
第三,设计艺术中的情感具有多层次性,——感性的情感与理性的情感。 最后,设计艺术中的情感具有多样性的特点。由于其复杂的目的性,其可能激发不同类型、层面的情感体验。
17.情感肌肤
答:设计师并不是专业技术专家,对“小盒子”内部运行情况的了解也是极有限的;但他们又是职业性穿梭“外观前线”的沟通者,设计师的职责要求他们将产品的各种本质属性转换成合适的外壳,使用户在不了解产品内在世界的前提下,
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依然能控制、喜欢、信任它。
18.解码快感
答:设计师赋予物品以某种意义,使其成为某种符号或隐喻,当人们解读出这一意义,并与之产生共鸣时,也能获得极大的快乐。
从“思维参与”的程度上看,解码快感是一种较高层次的愉悦感,它必须建立于共同的符号贮备和可共享经验和知识的基础上。
19.点的感觉规律
答:1)空间或面上的唯一的点常作为视觉中心;
2)两个形状、大小相同的点在一起的时候,视觉上两点之间有相互吸引和相互排斥的作用,引导人的视线在两点之间往复;
3)当两点形状、大小不同时,大点首先吸引人注意,而后视线仍会停留在大点上。4)形状类似,大小相等的点会做为一个连接的整体被认知(接近律,相似律);5)大小呈规律变化的点规则排列时候给人运动感和空间进深感。
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