新广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期教
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信息技术第三册 六年级第二学期教案
第12课 结识新朋友——Scratch简介
一、 教学目标 1. 知识与技能
1) 了解Scratch的基本功能。 2) 知道Scratch窗口的基本组成。 3) 能打开、保存和关闭Scratch文件。
4) 能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序,并知
道Scratch程序的运行过程。 2. 过程与方法
在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。 3.情感态度与价值观
通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、 教材分析 1.设计思想与内容结构
本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。
教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。
教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一
款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。
2.教学重点:Scratch的功能及窗口组成。Scratch程序脚本的编写与执行。 教学难点:Scratch程序脚本的编写与执行。 三、 教学媒体 1.多媒体电脑室 2.教学广播软件
3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等 四、 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 通过范例展示,激发学生的兴趣,并引导学生提出自己想了解的问题,为后面的任务学习提供保障。 范例展1.引言:今天老师带来了几份作品,请聆听 示, 大家一起欣赏。 分享看法 引入新课 2.播放如下范例作品,并提问:看了这提出问题 些作品,你有什么感受? 思考 聆听 3. 归纳问题:这些作品用什么软件创作 的?这个软件有什么特点? 4. 出示课题。 【板书:结识新朋友—Scratch】 任务驱1.布置任务一:Scratch作品赏析。 动,学习要求: 新知 (1) 启动Scratch; 聆听,明确任 务 要求 通过作品赏析任务引导学生通过做中学了解Scratch的(2) 打开Scratch媒体素材库中的自学教材 “例子”文件,欣赏作品; 尝试操作 (3) 想一想:每个例子都有哪些特欣赏与思考 点? 2.巡视指导。 3.邀请个别同学分享学习成果。 小组讨论 操作展示 交流与分享 启动及软件的特点。 (1)邀请学生展示启动Scratch作品。 互动与反馈 (2)邀请学生分享Scratch作品的特 点。 4.指导和点评学生的分享。 5.挑选有代表性的作品进行特点分析。 6.小结知识: (1)Scratch的启动方法: 开始——所有程序——Scratch (2)作品的控制:【板书】 绿旗:开始执行程序脚本; 红圆:结束程序脚本的执行。 (3)Scratch作品的特点【板书】 积木式编程; 可创作的作品有:动画、故事、音乐、游戏等。 任务驱1.布置任务二:操作实验。 动, 要求: 聆听,明确任通过自主尝试、务要求 操作体验达到知识的意义建构。 聆听 学习新知 (1)打开“我的自我介绍.sb”文件,自学教材 设计木棉仔介绍自己的说话程序脚本。 自主尝试 (2)保存作品到“学生作品资料上交互帮互助 盘”,重命名为:木棉仔的自我介绍。 2.巡视指导。 3.抽取部分典型作品分析。 完成操作任对于一些重点务 思考、交流 与难点问题,采用范例对比、互(1)典型作品1:畏寒绿旗控制的说话个别同学分动交流、共同探指令。 享 讨,有助于提高学习的效率。 (2)典型作品2:罕有绿旗控制的说话聆听 程序脚本。 再尝试,确保4.邀请学生分享Scratch程序运行过所有同学能程。 5.小结知识要点【板书】 (1)控制和外观说话指令 (2)外观指令 (3)文件的保存 文件—另存为 6.引导学生再试一试。 任务驱1.Scratch软件窗口有哪些区域,分别 动, 叫什么? 聆听 在作品赏析和操作体验的基础上,再安排窗口组成的操作任务,了解窗口的组成,有助于学生获得相关知识与技能。 综合创作,一方面,能引导学生学以致用,巩固本课程所学的知识。 顺利完成。 学习新知 2.布置任务三:认识新朋友Scratch的自学书本 窗口组成。 3.巡视指导,抽查反馈。 4.小结Scratch窗口组成: 标题栏、菜单栏、工具按钮、控制按钮、新增学校按钮、指令区、程序脚本区、角色列表、角色资料区、舞台。 个性创1、任务四:酷猫的自我介绍(综合创作)。 个别分享 作, 要求:编写更多自我介绍的内容,如:聆听 打开文件 操作 巩固新知 个人爱好等。 2.巡视指导。 3.抽取个别学生作品点评,在点评中纠正学生的一些常见错误。 作品交1.展示部分优秀学生作品,引导学生评点评作品 流, 价。 聆听 思考讨论 学以致用,扩展学生的知识面。 总结提升 2.总结本课的知识点。 3.引导学生思考:角色说话的造型是否交流想法 可以再自然一些。 第13课 我是魔术师——角色及外观指令
一、教学内容分析
本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色外观指令应用。教材以“我是魔术师”活动为例,以顺序结构编程为主,通过跟着做、动手做等活动呈现了角色的导入及调整、造型的切换、角色特效的设置等知识,全课所涉及的内容颇多,课根据其类似特点加以归类,以点带面组织教学。角色是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸,对后面内容的学习起到承前启后的作用。 二、教学对象分析
本课学习对象是六年级的学生,他们对信息技术具有很高的学习热情,有一定的逻辑分析能力,之前已经学会了画图软件的使用,学会了编辑文字及用金山演示制作多媒体作品,但还不会用编程软件制作交互性的动画作品等。上节课,已经认识了Scratch软件,会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本,会打开和保存Scratch作品,为本节课的学习打下基础。 三、教学目标 1.知识与技能
(1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。 (2)能导入角色的不同造型。
(3)能使用等待、角色特效、切换造型指令编写程序脚本。 2.过程与方法
通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、等待、外观特效等指令编写顺序结构程序脚本的方法与技巧。