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Flash MX2004入门与进阶实例:8.1 动态文本和输入文本

[导读]第八章 文字字段和组件第一节 动态文本和输入文本(1)在我们制作Flash作品时,常会需要用【文本工具】来创建各种文本,单击工具箱中的【文本工具】,或直接按键盘上的T键,就可选中【文本工具】,【属性】面板就会出现相应的文本工具的属性。Flash MX 2004中的文本形式有三种,即静态文本、动态文本和输入文本。在Flash电影中 第八章 文字字段和组件

第一节 动态文本和输入文本(3)

步骤2 创建动态文本

在【文本显示】图层,我们要创建有三个静态文本框和一个动态文本框,效果如图8-1-7所示。

图8-1-7 动态文本和静态文本

在【属性】面板中定义动态文本的【变量】为“delaytime”。 步骤3 定义动作脚本

在【AS】图层,我们来定义程序代码。

选择【AS】图层的第1帧,在【动作】面板中输入脚本: delaytime=10;//将动态文本的变量赋值为10

在【AS】图层第13帧插入空白关键帧,在【动作】面板定义动作脚本为:

if (delaytime == 0) {

//判断变量delaytime是否等到于0 gotoAndStop(2);

//如果变量delaytime等于0,就跳转到第2帧然后停止 } else {

//如果变量delaytime不等于0,就执行下面语句 delaytime = delaytime-1; //变量delaytime自减1 gotoAndPlay(2); //跳转到第2帧继续播放 }

至此,这个实例制作完成,完成以后的时间轴效果如图8-1-8所示。

图8-1-8 时间轴最后效果

2.输入文本

输入文本是可以接受用户输入的文本,是响应键盘事件的一种,是一种人机交互的工具。

和动态文本一样,使用【文本工具】也可以创建输入文本框,用【文本工具】在场景拖出一个文本框,选中该文本框,在【属性】面板中选择【输入文本】即可,如图8-1-9所示。

图8-1-9 输入文本【属性】面板设置

输入文本最重要的是变量名,如图所示中的【变量】文本框,其中的myInputText即是该输入文本的变量名。输入文本变量和其他变量类似,变量的值会呈现在输入文本框中,输入文本框中的值同时也作为输入文本变量的值,它们之间是等价的。

另外,输入文本对象也具有text属性,这个属性的实用方法和动态文本对象类似。有关输入文本的应用,本书后面的章节有具体的实例,这里就不再详述。

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FlashMX2004入门与进阶实例:8.1动态文本和输入文本[导读]第八章文字字段和组件第一节动态文本和输入文本(1)在我们制作Flash作品时,常会需要用【文本工具】来创建各种文本,单击工具箱中的【文本工具】,或直接按键盘上的T键,就可选中【文本工具】,【属性】面板就会出现相应的文本工具的属性。FlashMX2004中的文本形式有三种,即静态文本、动态文本和
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