(营销策划)MMORPG数值策划的设计架构
在笔者设计的游戏中,只选择五种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。其中幸运为特殊的隐藏属性,而其他的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力,并以此来区别物理攻击与魔法攻击。节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,并进行相应的对照,这株互相纠结的关系树就完成了。
数值基础属性及项目将可以为以下细分项 第一属性项:力量,敏捷,体力,智力,幸运等 第二属性项:基本属性所对应的附属属性
力量——最小攻击力,最大攻击力,负重,附加攻击力等 敏捷——命中率,躲闪率(魔法躲闪与命中)等 体力——当前生命值/最大生命值/物理防御等 智力——当前法力值/最大法力值/魔法防御等
第三属性项:各种不同的对应系技能攻击及防御系数等等
在设计完第二属性之后,则应该就可能出现的数值项目进行细化和整理并进行列表,以方便以后进行函数图对比,推荐使用EXCEL。
表格01
2.基础公式设定
这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。然后是各种公式的拟定与试算。
公式为基础的宏观控制条件,须谨慎思考制定,并与团队同事紧密讨论方能定案
将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。所谓的公式的意义就是正式定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。
目前来说,调整公式和数值,有2种比较流行的方法,1种是工具调整,另外一种是读表。
A.所谓的工具调整。就是将公式,对应关系等等通过工具的制作来有效调节。这方面对于程序员要求较高,但是后期对于策划来说,比较简便
B.读表法,则是将所有的公式,数值,对应关系值等通过表的形式来填写和读取,制作方法较为简单,但是后期策划则相对容易出错。
这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几
万个试验数值,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数鞯髡
?因为参数不同。设计游戏
的公式,要从需求开始着手。考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡。
其实很多东西都没有绝对的平衡,某些东西从微观上看是平衡,但是从宏观上看,他又有可能破坏了整体。所以设计者要根据对应的游戏世界观及价值观来达到其相对平衡
以下以笔者设计过的游戏为例,举几个简单的公式,并进行阐述说明: 表格02从以上的公式可以看出,实际上这些公式都是为了角色互动所进行制定的。为什么我们要这么制定呢?其实每个公式都有其制定的思路和方向。我们之所以这么制定伤害效果和所能得到的经验值,目的是为了让用户在前期多使用物理攻击效果,对游戏尽快入门,升级快从而有可能留在游戏中。后期让用户大量使用技能攻击效果,并使之多样化,复杂化,让用户觉得有玩点,有兴趣。
二、游戏制作之中
在游戏设计之初,我们进行了数据模型的建立、核心数值的确定、基础公式设定3个基本过程。然而,这样做出来的数值公式等都只是基于我们设计者的初衷,在游戏中能否真正行的通,能否调节,还要看我们下一步的工作。
1.数值期望与可行性
这里的期望值可以理解成在这个模型下数值可能会达到的最大和最小极限,
验证着一个极限的合理范围,则可以为下一步设计做出明确的导向,例如在等级20的生命值,最大最小分别在多少是合理的,将数值放入上一步得出的函数关系式,计算合理范围内的最大和最小极限。
当然设置这个极限的时候最好多为技术人员考虑一点,例如在数值中避免小数点的出现(浮点运算很耗Server资源),了解一下开发语言中的数据类型,支持的字节多长。
在设计出数值公式后,进行图表演示,看看是否符合我们的需求和思路 例如一个经验值公式,我们希望它能越高级,经验值越高,但是不是直线型的,而是呈曲线,前期的数值只是小幅度增高,后期将会大幅度增高。这样的设计有助于提高玩家的升级积极性,在先期进入游戏的时候能够爽快升级。而到了后期由于则要经过一个阶段的努力才能升级,不过随之而来的奖励也是更多。
例图:目前比较通用的暗黑类经验值表
玩家升级的上限为99级。到99级后,玩家的经验值不再积累。 设置目前的怪物经验值最低为102,最高为72560。 表格03
2.各种关系的确定
在确定各种相对的基础公式后,则要开始进行复杂的关系树确定。