}
除了这上面的代码外,还需要对“青蛙”、“青蛙1”和“台阶”等元件分别编写相应的代码,与主动画时间轴的代码相对应,具体操作如下:
(4)打开新建文档,新建一个“Actionscript文件”,另存为“frog.as”,用相同方法创建另外两个Actionscript文件分别命名为:“frog1”和“pos”。
(5)打开“frog.as”文件,输入以下代码:
package{ }
(6)、打开“frog1.as”文件,在其窗口中输入以下代码:
package{
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; public class frog extends MovieClip{ }
public function frog():void{ }
public function moveit(){ }
public function jumpit(){ }
public var mp:int; public function getMp(){ }
return mp;
this.gotoAndPlay(11); this.gotoAndPlay(1); this.buttonMode=true;
}
import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; public class frog1 extends MovieClip{ }
public function frog1():void{ }
public function moveit(){ }
public function jumpit(){ }
public var mp:int; public function getMp(){ }
return mp;
this.gotoAndPlay(11); this.gotoAndPlay(1); this.buttonMode=true;
(7)、打开“pos.as”文件,在其窗口中输入如下代码:
package{
import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; public class pos extends MovieClip{ }
public var sta:int;
public function pos():void{ }
public function getSta(){
}
return sta;
}
(8)、在“库”面板中用鼠标右键单击“青蛙”元件,在弹出的快捷菜单中选中“属性”命令,展开“高级”选项,再打开的“链接属性”对话框中选中“为ActionScript导出”复选框,在“类”文本框中输入“frog”,将元件与类链接起来。如图:
(9)、同理将“青蛙1”元件与“frog1”类连接起来,将“台阶”元件与“pos” 链接起来。
到此所有的设计阶段就做完了,接下来就是游戏的运行和结果分析。
九、设计结果分析:
游戏的运行结果如下:
当点击不能跳或者跃的青蛙时会在输出面板中输出“不能”
十、设计小结:
这次设计其实是一个比较简单的小游戏的制作,通过本次设计让我对Flash cs5.5这个软件的操作更加熟练,对Flash交互式动画制作的步骤有了进一步的掌握,对As3.0的编程语言及编程方法也有了一定掌握。再游戏场景的编排上,为了使游戏看起来更加美观大方,所有的场景和布局都根据相应的主题进行制作,使颜色与主题相符合,让玩家在视觉上首先有所享受,然后通过在游戏中的操作,体会游戏的乐趣。
在编写青蛙动作的程序时,想了很久,不知道如何才能让青蛙检测前面是否有另外一只青蛙,是跳还是跃,其中出现多不少错误,最后通过上网查资料和还有到图书馆借书,都一一解决,本次设计收获很大,让我对flash的学习更加感兴趣,以后定更加努力学习flash的动画制作、游戏制作,体会其中的乐趣。