《多媒体技术及应用》填空题
1.数字化主要包括( 采样 )和( 量化 )两个方面。
2.多媒体计算机技术是指运用计算机综合处理多媒体信息的技术,包括将多种信息建立 逻辑连接,进而集成一个具有( 交互性 )的系统。
3.目前常用的压缩编码方法分为两类:( 无损压缩法 ) 、( 有损压缩法 )。 4. 多媒体技术具有( 集成性)、( 实时性 )、( 交互性)和(高质量 )等特性。
5.Window中最常用的图像文件格式有( DIB ) 、( BMP )、( PCX ) 、( TIFF )。 6.分辨率是指把采样所得的值数字化,即用( 二进制 )来表示模拟量,进而实现( 模/数 )转换。 7.国际常用的广播视频标准和记录格式有:( PAL )、( NTSC )和( SECAM )。 8.媒体(medium)在计算机领域有两种含义,即( 媒质 )、( 媒介 )。
9.多媒体创作系统大致可分为( 素材库 )、( 编辑 ) 、( 播放 )三个部分。 10.( 视频采集 )是指将视频信号数字化并记录到文件上的过程。
11.颜色具有三个特征:( 色调 )、( 亮度 )、( 饱和度 )。
12.根据通信节点的数量,视频会议系统可分为两类:( 点对点视频会议系统 ),( 多点视频会议系统 )。
13.用计算机实现的动画有两种:( 帧动画 )、( 造型动画 )。 14.Flash是美国Macromedia公司出品的( )和( )的软件
15.( 位图图像 )、( 矢量图形 )、( 动态图像 )、( 符号 )都是视觉媒体。 16.音频信号主要分为( 语音信号 )、( 非语音信号 )信号两类。
17.Flash 通常是以( 流 )技术在互联网上发布动画的,该技术是目前较为先进的发布方式。 18.一帧画面由若干个像素组成,在每一帧内的相邻像素之间相关性很大,有很大的信息冗余,称为( 空域相关 ).。
19.Flash 中的基本绘图工具包括( 直线工具、 钢笔工具、 铅笔工具、 椭圆工具、 矩形工具 ) 20.Flash中墨水瓶工具的作用是( 改变已有对象的轮廓(或改变边框));颜料桶工具的作用是( 改变已有对象的填充效果(或改变填充))。
21.矢量图形和动画的优点是只用少量的数据就可以描述一个复杂的对象,从而( 大大减小 )相应的文件的大小,而且任意地缩放而不会有( 任何失真 );
22.Flash的帧有三种,分别是( 关键帧 )、( 空白关键帧 )、( 普通帧 )。
23.Photoshop保存的源文件的扩展名是( psd ),Flash保存的源文件的扩展名是( fla )。 24.“元件”是Flash里基本的概念,是构成影片的基本组成部分,“元件”主要有三种类型:( 图形 )、( 影片剪辑 )、( 按钮 )。
25.Photoshop中要对文字图层设置滤镜效果时,应先将该图层做( 将文字图层栅格化 )操作,从而使文字变为图像。
27.构成位图图像的最基本单位是( 像素 )。
28.进行多媒体作品评价的方法有很多种,根据评价的目的可分为( 形成性评价 )和( 总结性评价 )。 29.在设计多体媒体作品时,菜单.按钮和对话的设计属于( 交互设计 )。
30.所谓流媒体指的是在Internet/Intranet中使用( 流媒体 ) 的连续时基媒体,即音频.视频或者其他多媒体文件。
31.虚拟现实系统的特点主要有:( 浸沉感 ).交互性和( 构想性 )。
32.动画和视频是建立在活动帧概念的基础上,帧频率为25帧/秒的制式为( PAL )
33.Flash作品之所以在Internet上广为流传,是因为采用了( 失量作图 )技术、( 各元素均为失量 )技术和( 流控制 )技术;
34.( )是使用数学方法来描述几何形状,( )用一系列彩色像素来描述图像; 35.音频卡的核心,是声音的合成与处理。它由以下几部分组成( 数字声音处理器 )、( FM音乐合成器 )、( MIDI接口控制器)。
36. ( 流控制技术 )就是边下载边播放的技术,不用等整个动画下载完,就可以开始播放。 37.Flash动画是由( 时间 )发展为先后顺序排列的一系列( 编辑帧 )组成的; 38. Flash支持传统的( 帧-帧 ) 动画变形和包括( 移动变形 ) 和( 形状变形 ) 的过渡变形技术;
39.( 过渡变形 )方法只需制作出动画序列中的( 第一帧 )和( 最后一帧 )关键帧,中间的过渡帧可通过Flash计算自动生成。
40. ( 具有交互性 )就是由用户来直接控制动画的流程,它是Flash动画与其他电影的一个基本区别。 41.Flash交互是通过( Action Script )实现的,它是Flash的脚本语言,只有熟练运用它,才算真正掌握了Flash。
42. ( 运用创建补间 )的方法只需制作出动画序列中的 ( 开始 ) 和 ( 结束 )关键帧,中间的过渡帧
可通过Flash计算自动生成。 43. Flash 浮动面板有( 库面板 )、( 颜色面板 )、( 对齐面板 ) 等。
44. Flash动画是用由一个或多个( 场景 )来组织的,每个( 场景 )又由一个或多个( 层 ) 和( 帧 )组成,可以利用不同的( 场景 )来组织不同( 主题 )的动
画。
45. ( 时间线 )控制面板是实现Flash动画的关键部分,把工作区的物体激活就是通过( 时间线 )控制面板实现的。
46. ( 时间线 )控制面板实际上就是场景中( 层 )和( 帧 )的二维关系图。 47. ( 时间线 )是用来控制动画发生的时间,( 层 )是生成动画的场所。利用( 层 )和( 帧 )就能将动画在空间和时间上有机地组织起来了。
48. ( 工具 )是用于图形设计,创建动画的组件。利用其中的( 工具 ),可以在工作区绘制各层各帧的内容,并对它们进行编辑和修改;
49. ( 工作区 ) 是进行绘图和编辑的地方,( 舞台 )是工作区中突出显示的长方形,要注意的是编辑的内容只有进入( 舞台 )才能在播放时展现出来。
50. ( 库 )是用来存放和组织可以反复使用的( 动画组件 ),( 动画组件 )可以是绘制的图形、制作的电影剪辑,也可以是外部导入的( 图片 ) 和( 声音 )文件。 51. ( 浮动面板 )是用来查看、编辑和组织动画中的元素,可以对对象、颜色、文本、( 帧 )、( 实例 ) 、( 场景 )以及( 整个动画 )进行编辑。 52. ( 文字 ) 是最直接的表达方式,即使在动画中也要经常使用。在Flash中可以 ,设置文
字的( 字体 ) 、( 大小 )、字间距、行间距以及排版方式,还可以把文本转化为( 图形 ) 。 53.文本的编辑是通过右图的( 字符 )、( 段落 ) 等浮动面板进行的。
54.将文本框中的文字转化为图形的方法是( 使用菜单中修改---分解组件命令或Ctrl+B快捷键 ) 55.在利用Flash进行设计时,主要是对“( 图形实体 )”进行操作,每一条( 直线 )、( 曲线 ) 、( 圆 )以及一种( 填充色 )等,都可以看成是一个( 图形实体 ) 。 56.由于导入的图形可分为( 矢量图 )和( 位图 )两种格式,( 矢量图 )可以和在Flash中创建的图形一样地进行编辑;导入的( 位图 )可以直接使用,如要编辑必须经过( 矢量化 )处理。
57. ( 图库 )是用来存放和组织可以反复使用的动画组件,是放置舞台元素的“仓库”。使用Flash可以创建三种类型图库组件,它们分别是( 电影剪辑(Movie Clips) )、( 按钮(Buttons) ) 、( 图形(Graphics) )。
58.当把一个组件放置到工作区时,就称为创建了组件的一个( 实例 )。修改其的属性,不会影响到图库中( 组件 ) 的性质,但修改图库中( 组件 ) 的属性,则该组件的所有( 实例 ) 都将发生相应的变化。
59.在Flash中制作动画的方法分为两种:( 逐帧法 )和( 关键帧法 ) 。