Sketchup
及V-RAY学习
1、总流程:建模—对模型赋予材质—对场景布置光源—对场景进行渲染—PS后期处理(PS后期主要调整工具:曲线、亮度、对比度、色彩平衡以及色调平衡) 1标准材质:最常用材质类型,可模拟多数物体的属性 2、材质:○
2角度混合材质:此材质是两个基本材质的混合,用来模拟天鹅绒、 ○
丝绸、高光镀膜金属类所呈现的与观察角度有关的材质效果 3双面材质:用来模拟半透明的薄片效果,如纸张、灯罩等 ○
4SKP双面材质:对单面模型的正面及反面使用不同的材质,对厚度○
不名的物体,用简单的单面表达,通过使用此双面材质可简化模型 5卡通材质:通过使用此渲染,可将物体渲染成卡通效果 ○
3、V—RAY不支持颜色轮(skp)调整色调
4、.png格式为镂空图片格式
5、开启使用发光贴图可加快渲染速度,但会降低质量,如果使用此材质的面比较平坦,则影响不明显,建议开启
6、纹理贴图尺寸:漫反射0.25*0.25m,自发光等为0.025*0.025m,其他贴图的大小、位置与漫反射中相同,即如果设置了漫反射纹理贴图,其他地方的纹理贴图的尺寸及位置都以纹理贴图为准
7、自发光材质如果设置了透明,其下面的漫反射层的颜色要有外界的照明才能显示出来
8、如果自发光透明度设置了颜色,发光中的此种颜色将被屏蔽掉,而发不出此色
9、透明度颜色对材质底层颜色的影响:仅允许其他面的与其颜色成分相同的颜色透过来 10、物体对周边物体反射的影像以及清晰度,物体的高光及高光的形状都是通过反射层来实现的
11、使用灰度来控制反射强度,颜色越白,反射越强烈,漫反射层呈现的效果越弱,反之亦然
12、每种颜色都是由红绿蓝三种颜色成分组成的,用于反射的颜色,那种颜色的成分越多,反射这种颜色的能力就越强,但其下面的材质层透出这种颜色成分的能力就越弱,反之亦然。反射的结果就是这三种颜色综合作用的结果 13、过滤颜色仅允许反射影像中的此种颜色可见,其他颜色被过滤掉
14、V-RAY电光源没有形状,须使高光的光泽(光泽度)模糊来产生假的高光效果
15、由于面光源是有形状的,建议使用反射来实现高光效果 16、V-RAY折射材质层与面的正反关系
17、折射颜色如使用灰度,则此灰度控制了折射影响的亮度
18、如果使用颜色控制折射,则仅对透明物体后的物体中的此种颜色产生折射
19、使用纹理贴图来控制折射颜色,相当于使用一个具有透明图案的物体所产生的折射现象
20、折射透明度,控制着折射影响及物体本影的显示比例 21、细分—控制折射影响的模糊质量 22、折射率—光线在空气中的传播速度与才透明物体中的传播速度之比(玻璃折射率1.5~1.9,水的折射率1.33)
23、尽量不使用折射率下的纹理贴图,容易死机
24、雾用来设定透明物体内部的颜色(雾下的颜色倍增参数影响不大)
25、双面材质选项:对于半透明的材质,不进行勾选,让光线进入物体的内部,否则勾选之。
26、通过追踪反射/折射选项,可将反射效果临时关掉,从而加快材质预览或草图的渲染速度 27、仅对二次光线可见选项,可帮助我们分析使用此材质的物体在场景中对间接照明的影响
28、通过使用剪切阀值,可以控制反射终止,从而对反射的质量与速度取得一个合理的平衡点(默认值即可)
29、最大追踪深度可控制反射/折射的追踪次数,可通过此参数取得反射/折射效果与渲染用时的平衡点
30、通过使用贡献Alpha通道,可将使用此材质的物体很容易地在后期处理软件中将其分离出来
31、通过使用材质ID颜色,在后期处理时,可很容易地使用此材质的物体从渲染结果中分离出来
32、通过从反射/折射排除所有物体选项,可将组件或群组从反射/折射中隐藏起来,从而有利于观察场景中被其遮挡的部分 33、通过背景贴图可为使用此材质的物体指定不同的环境,如果没有指定反射贴图,则环境贴图成为该材质的反射环境贴图
34、背景贴图可影响材质的漫反射、反射及折射
折射贴图优先于背景贴图优先于系统环境 反射贴图优先于背景贴图优先于环境贴图
35、通过全局照明贴图可以为使用此材质的物体指定专用的全局照明系统 36、使用置换贴图的模型要转换成组或组件
37、材质的强制同步:SketchUp—插件—V-RAY—帮助—排错工具—强制同步 38、使用视口依赖,可以使近于相机的模型得到更多的细分,而远离相机的模型被细分的次数被减少,从而在对质量影响不大的情况下,加快渲染速度。
如果不使用视口依赖,细分时将不考虑模型与相机的远近,进行相同的细分,从而增加渲染时间,但由于对远近模型的细分没有减少,可增加远处模型的渲染质量
39、法线是一条假想的辅助线,用来确定面的正反及朝向
40、在V-RAY中视角是指视线与面的法线的反响延长线的夹角(0~180度) 41、V-RAY双面材质的问题仅考虑了正反面材质的相互渗透,没有考虑相互吸收(弊端) 42、用灰度来控制正反面材质的相互渗透时,灰度值越大产生的渗透效果越强烈 43、SKP双面材质用在场景中的模型的正反面可同时被看见,且具有不同材质的情况下,可提升作图效率
44、卡通轮廓线的颜色的亮度约为所设定的颜色亮度的30﹪ 45、卡通材质中不透明度建议取值范围0~1之间
扭曲选项数值大于0时,受光区轮廓线变细,背光区轮廓线变粗,反之亦然 Z轴阀值默认即可
46、通过选取“除以距离”参数,可产生近处远细的轮廓效果
光源
1、 线性衰减—光源的亮度与距离无关,不产生衰减
2、 默认(标度)—在没有衰减也没有受其他因素影响时,其渲染结果的亮度就是物体材质的亮度
3、 V-RAY在计算光线衰减时所使用的单位为英寸 4、 亮度:使用线性需要放大1000倍 使用倒数需放大约40000倍
使用距离平方反比需放大约1550000倍
5、 如果开启了相机,且对相机与亮度有关的参数使用默认值,可将光源的亮度在放大16倍进行修正
6、 点光源所发出的光线由于向空间散射,会随距离的变远而减弱,其强度与距离的平方成反比
7、 倒数衰减方式可弥补渲光线计算不彻底所产生的图像偏暗,是采用最多的衰减方式
8、 为了产生焦散效果,光源要使用平方反比衰减,透明材质的焦散效果与折射率有关
9、 使用光通量单位,亮度基数为5百万 发光强度的亮度基数为1000 辐射通量的亮度基数为7500 辐射强度的发光基数为1.5
建议选择默认(标度)——开启相机后,亮度数值再扩大16倍 10、 对于面光源,建议使用影响反射产生高光 11、 聚光灯中光锥数值1=60 12、 开仓门想过有效数值0~1
渲染
1、 用自发光材质做灯槽效果(创建灯带图层—地面做发光材质) 2、 相机场景保存:视图—动画—新建场景
3、 白色材质一般不超过240,贴材质时—将材质应用到层—选择图层 4、 图像保存时建议使用.exr格式文件
原态V-RAY图像保存为.vrimg格式文件最好,仅用于帧缓存 5、 典型细分值时的最小颜色亮度差别度 1 2 4 8 16 细分值 1 4 16 64 256 采样点数 6400 25600 L的范围 0~100 0~400 0~1600 0.01 0.0025 0.00625 0.00016 0.00004 最小差别度 图像采样器中颜色阀值越小越好,且不大于最小差别度 6、 在相同渲染质量的情况下,自适应确定性蒙特卡罗需要时间少,速度较快 如果可被优化的采样点不多的话,不如使用固定比率
7、 固定比率:渲染质量最好,时间最长,适用于不计时间的高质量渲染 细分值一般为4,高质量为8,极高值为16或32
自适应确定性蒙特卡罗:室内应用较多,最少细分为1,最多细分一般为8,
高质量为16,颜色阀值一般为0.01,高质量为0.005—0.001,,可对模糊区域分区渲染调整
自适应细分:适用于渲染图像颜色变化不多,模糊效果少的图,特别适用于
室外建筑外观的渲染
最小采样率:一般颜色变化较少时为-3~-2,高质量为-1 最大采样率:一般为2,高质量为4
阀值:对渲染差的部分分区测试得出,一般为0.15,高质量为
0.1~0.05
法线阀值:一般为0.1,高质量为0.01~0.05 8、受确定性蒙特卡罗采样器控制的渲染项
二级采样点投放的基数
1运动模糊细分值为6,其基数为36 ○
2发光贴图,半球细分为50,其基数为250 ○
3折射模糊、反射模糊、阴影模糊、景深模糊等,细分值都为8,其采○
样投放的基数都为64
二级采样点投放的总数分别为:各项基数与确定性蒙特卡罗采样器的细分倍增相乘
9、 对于一般高质量的渲染(有模糊效果下),固定比率16,确定性蒙特卡罗采样器中噪点阀值0.002,细分倍增16 10、对于极高质量的渲染,固定比率32,确定性蒙特卡罗采样器中噪点阀值0.001,细分倍增32
11、自适应细分与确定性蒙特卡罗采样器组合(适用于室外渲染)
1对于质量要求不高的: ○
自适应细分:最大采样率3,阀值0.05,法线阀值0.01 确定性蒙特卡罗:自适应量0.85,噪点阀值0.002/0.005,细分倍增16/8 2对于质量要求高的: ○
自适应细分:最大采样率4,阀值0.03,法线阀值0.01
确定性蒙特卡罗:自适应量0.85,噪点阀值0.002,细分倍增16
12、图像采样器(自适应确定性蒙特卡罗)与确定性蒙特卡罗采样器的组合(适用于复杂程度和模糊程度适中的图像,如室内)
模糊效果进一步减 高质量时 极高质量时 不多时 少噪点 8 8 16 32 最多细分 图像采样器 0.05 0.005 0.002 0.001 颜色阀值 自适应量 确定性蒙特卡罗 噪点阀值 细分倍增 0.85 0.005 8 0.85 0.002 16 0.85 0.002 16 0.85 0.001 32 13、 重复使用光子图可节省大量时间:光子图处理方式—文件—从文件—光子图所在文件夹(文件和文件夹不能有汉字) 14、 灯光缓存中计算参数最有效的是细分
15、 光源—采样—光子细分 选项对光子贴图中的光子质量起决定性作用
对画面影响大的光源,光子细分大些,反之则少些,节约时间
16、 光子贴图渲染引擎适用于没有太多、太大窗户的室内渲染,而且场景中不适应自发光材质,灯源不宜太多