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第五届SMART杯交互式电子白板教学应用大奖赛
教学设计表 学校 课名 学科(版本) 学时 比一比 北师大版 第一课时 (一)知识与技能 教师 章节 年级 第六册第六单元 三年级 1、结合解决问题的过程,了解平均数的意义,体会学习平均数的必要性,会求简单数据的平均数(结果为整数)。 2、能读懂简单的统计图表,并能根据统计图表解决一些简单的实际问题。 (二)过程与方法 教学目标 1、渗透移多补少数学思想方法,能选择灵活的方法解决平均数问题。 2、能从统计图表中获取信息,解决实际问题,增强应用数学的意识。 (三)情感、态度与价值观 1、在良好的课堂氛围中,激发学生主动参与的热情,主动建构,学会学习。 2、在解决实际问题的过程中,感受平均数在实际生活中的作用,体验学习数学解决实际问题的乐趣。 教学重点难点 以及措施 了解平均数的意义,会求简单数据的平均数(结果为整数)。 学生从一年级开始就已经接触到统计的有关知识,本课是在学生已具有一定的收集和整理数据能力的基础上学习比较简单的求平均数问题。关于平均数的知识学生在实际生活中已经有了初步的认识,如考试中的平均分、班学习者分析 级的平均年龄等。但学生只是有了一些感性的经验,本节课通过大量、丰富的生活实例,让学生全面、深刻的认识平均数的意义与现实价值,进而体会数学与生活的密切联系。 媒体使用及分析(交互式教学环节 教学内容 活动设计 活动目标 电子白板使用功能) 创设情人数相1、谈话引入,预祝节日引出思考:利用白板拖入并播放视境,导入同时,比总快乐; 1、人数相频,激发了学生的学习兴新课 数论输赢。 2、观看投篮视频,了解同时,哪队趣。 文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.欢迎下载支持.
情况。 赢?为什么? 2:人数不相同时,哪队赢?为什么? (二)合人数不相同作探究,建构新知 时,看输赢有两种方1、合作交流 通过合作合理的使用白板笔 看图,理解图意,想想谁交流,小组代替鼠标等,做到了播说的对,发现问题,在四人小讨论等方式让学生自己探讨出比平均放、切换、书写自如,方便快捷;在注解模式下,应用了书写、擦除、荧光笔、聚光灯等特殊效果和应用技巧,为设计的各种教学活动提供了优越的平台。利用用白板组织教学,教师的操作在白板上完成,相比传统黑板很环保。 法:1、移多组里交流自己的理由。 补少;2、计算:平均数=总数÷份数 2、小组汇报 指名小组回答问题 ①两组的人数不等,是这数的两种一场球赛的特殊情况,能不能方法。 根据总数的多少决定输赢呢?为什么? ②能不能根据某个人投球最多的个数来决定输赢呢?为什么? 3、引出课题:求平均数 4、解决问题 (1)怎样求平均每个同学投中几个球,你能想出哪些办法? (2)看电子教材,了解方法; (3)组织学生介绍方法。 5、进一步理解平均数的意义 文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.欢迎下载支持.
师:女队投球的平均数是6个,是不是每个队员都投6个,为什么? 生:是把比平均数多的那3个给了投得少的队员,使他们投的个数与大家一样多,平均数6个就是全体队员投球的个数匀完后代表整个队的投球水平) 师小结:我们用移多补少或者计算的方法求出了每队投中的平均数,知道了每个队投球的整体水平,并比出了获胜队是女队。 6、沟通平均数与生活的联系。 师:在平时的生活中,你们见过平均数吗? (1)请打开电子书包的资源,了解生活中的平均数; (2)请学生汇报。 (三)习书本练习及题互动,课堂检测 与平均数相关的习题。 通过电子书包发送题目,并查通过堂上看学生答题情况。 利用电子书包接收习题,练习,了解学生完成后立即提交,系学生的知识掌握情况。 统自动生成统计,既可及时了解学生的知识掌握情况,又可提高学生学习的兴趣。 (四)游戏练习 平均数的FLASH游戏 闯关游戏比赛 通过游戏,上课前提前把与本课知进一步加识相关的内容安装到电文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.欢迎下载支持.
强学生对平均数的理解以及让其掌握子书包,通过用白板操控,使用到放大镜、PPT标注,插入视频等功能,提高了学生的注意力,增计算方法。 强了学生的学习兴趣,课堂气氛活跃。 (五)课总结本节课堂总结。 的知识点 让学生说说这节课的收通过让学获。 生自己说收获,再次巩固本节课的知识点。 注:此模板可另附纸,字数1500-2000字,为教学案例和教学论文的发表奠定基础。