苏科版小学信息技术五年级Scratch教案
第1课 初识Scratch1? 第2课 绘制角色3? 第2课 绘制角色3?
第3课 火柴人跳舞 ...................................................................................................... 6 第4课 青蛙过河8?
第1课 初识Scratch
备课时间: 上课时间: 总课时数: 教学目标:
1、 认识Scratch软件,了解Scratch软件得主要界面与功能,能够掌握Scratch软件得基本工作方式并编写基础得脚本,体验Scratch得设计流程。
2、 结合生活,熟悉模块得功能。通过具体得脚本,掌握Scratch得基本编程过程。
3、 培养学生对于编程得学习兴趣,促发求知欲。
4、 体验信息技术课堂教学得建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点与难点:
重点:了解Scratch软件得主要界面与功能。
难点:掌握Scratch软件得基本工作方式,编写简单得脚本. 教学方法与手段:
多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。 课时安排: 安排1课时。 教学准备:
系统控制软件、教学课件。 教学过程:
一、游戏导入,激发兴趣
1、 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请瞧,它就是谁呢? (播放Flash,小猫为主角)
2、 师:它就就是我们得新伙伴,就是一位聪明得马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3、 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。 4、 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题) 二、互动交流,初步感知
1、 师:Scratch就是一个非常能干得软件,它可以帮助我们小朋友实现很多得梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
2、 师:它得设计者就是美国著名得麻省理工学院得哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史)
学生了解软件得历史知识。 三、自主探究,学习新知
1、 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它得主要界面包括几个部分组成?
2、 师生互动对话、交流。
3、 师总结:菜单栏就是包含一些常用功能,控制区就是对舞台区得角色进行控制得区域,控件区提供了各种模块与对应得控件,脚本区就是拖拽、组合控件以控制角色得区域;角色区就是显示当前所有角色得区域,舞台区就是演示设计好得脚本得区域.
师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域得功能。 四、初步尝试,搭建脚本
1、 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动得脚本吧. (1)选定“控件区”得“控制”模块,将“当绿旗被点击\控件拖动到“脚本区”。
(2)选定“控件区\得“外观\模块,将“说您好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件得后面.
(3)单击绿旗,让小猫说“您好!”2秒.
(4)单击“您好\,输入新得文字:“同学们,您们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。
2、 我们不需要得脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材就是如何教我们操作得。
学生尝试学习操作,交流各自删除得方法。 五、文件保存,知识迁移
1、 请同学们将自己得文件保存在自己得文件中,自学教材,边学习边尝试。
苏版五年级信息技术scratch教案
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