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选择某样本球’→‘5╳3或‘6╳4 3、垂直工具栏
样本类型:以何种方式显示样本 背光:显示/隐藏样本球暗区光线 背景:检查透明材质效果 重复:检查透明材质效果
视频颜色检查:检查材质颜色以适应电视输出 材质动画预览
选项:设置材质,相关参数 按材质选择物体 4、水平工具栏
(1)获取材质(包括复合标准材质) (2)将冷材质重新赋予场景中的物体 (3)将材质赋予场景中被选择的物体 (4)清除材质
(5)热材质变为冷材质 (6)保存材质备以后使用
(8)材质效果通道,给材质起编号 (9)显示场景中物体的贴图 (10)显示最后结果 (11)回到父层级 (12)到同一层次
(13)材质/贴图导航器 二、同步材质,异步材质
同步材质称为热材质,当改变材质参数,场景中的物体材质会同步变化,样本球4个角为白三角形
异步材质称为冷材质,当改变材质参数,场景中的物体材质不随之变化 三、给物体贴图 选择物体→
(材质编辑器按钮)→选择一个样本球→diffuse(散播颜色) →‘(贴图
(显示贴图按钮)
按钮)→“Bitmap(位图) →选择某图片→‘打开→‘ 3DMAX 第十六讲(材质2) 基本参数
specular lever(高光强度)值,越大越强
Glessiness(高光扩散范围),值越小,范围越大。 Soft(柔化):使光线柔和
Self-Illunination(自发光):可更改自发光颜色和贴图 Tilling:U和V:X,Y轴上贴图数量 Opacty(不透明度):使物体透明或不透明 Wire(线框):线框式显示物体 z-side:双面显示物体
Face map(面贴图):对物体每一个面贴图 子层贴图
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1、celluar(细胞)贴图,可用于制作大理石地面或暗纹物体效果。 细胞的颜色 细胞边缘的颜色 细胞之间空隙的颜色
2、checken(棋盘)贴图,与国际象棋方格相同,常用于地砖效果。 Color#1默认黑色 Color#2默认白色 Swap:交换颜色 3、Brick()贴图
4、Composite(合成)贴图
在一个表面上可贴多幅图等,并可调整每幅图的位置,大小。更改图像大小,位置时,需进入该层贴图
√apply(应用申请)
5、Gradient(三色渐变),Gradient pamp(多色渐变)贴图 参数:Gradient type(渐变类型): 可设置线性或径向等渐变方式。 3DMAX 第十七讲(材质3) 一、Swirl(漩涡)贴图
参数:swirl color setup(漩涡颜色设置) swirl Appearance:
Twist(扭曲):设置漩涡扭曲度。 二、Marble(大理石)贴图
主要表现大理石纹理(但效果不太真实) 三、Noise(噪声)贴图
主要产生灰尘,斑点等效果,与Bump(凹凸)贴图配合可模防自然界中物体表面凹凸不平的漫反射效果。
四、Wate(水纹)贴图
五、Wood(木纹)贴图:用于产生木质材料的物体。 六、Mask(蒙板)贴图:产生类似于Photoshop蒙板效果 Map(图) Mask(蒙板)
蒙板图中黑色代表不透明会遮住图中的部分图像,而白色代表透明,会露出图中部分图像。 七、Mix(混合)贴图:产生两种颜色或图像混合效果
参数:Amount(混合量):0—1,0为不混合,1为颜色2或贴图2的比例为100%,将遮住颜色1或贴图1的颜色,0.5为混合量各占一半。 八、smoke(烟)贴图 3DMAX 第十八讲(材质4) 一、复合材质
1、Top/Bottom(顶/底)材质
给物体顶部底部使用2种不同的材质 参数:
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Position(位置):设置上下材质所占比例,值越大,则底部材质所占比例越大。 Blend(混合):设置顶底材质过渡区域的宽度,越大则渐变过度区域越宽。 2、Double sided(双面)材质
给物体正反2个表面,分别反映定材质 参数:
Facing Material(正面材质) Back Material(反面材质)
例:制作茶壶内外材质,彩色内外材质
3、Blend(混合)材质:将2种材质混合表现在物体上 参数:Material(材质1) Material(材质2) Mask(蒙板)
Mix Amount(混合量) 4、Multi/sub-object(多面子材质) 给物体每个表面指定一种材质
例如:一个立方体,每个面材质编号为 上面 下面 右面 左面 前面 后面
可以给出每个面指定不同颜色贴图或图案
参数:set Number (设置):可设置贴图的面的数量。 例:服装袋
若某个面所贴图翻转了,可调整其坐标值 U:180:X轴水平翻转 V:180:Y轴垂直翻转 W:180:Z轴方向翻转
3DMAX 第十九讲(材质5) 一、Diffuse color(环境光颜色)
Amount(量):控制环境光贴图的不透明度。
self-illumination(自发光):用贴图代替自发光颜色变化 用此贴图时需选中自发光开关
三、opacity(不透明度):用贴图代表不透明变化 用此贴图时需选中不透明开关和不透明度值 四、Bamp(凹凸):用贴图代替物体凹凸程度。
五、Refection(反射):用贴图代替反射物体表面反射的景物。 使用此贴图时,物体需具有反射材质。
六、Refraction(折射):用贴图代替折射物体表面折射的景物。 使用此贴图时,物体需具有透明及折射材质。
3DMAX 第二十讲(灯光)
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作用:烘托和影响周围的物体表面的光泽,色彩,亮度 建立:‘creat(建立) →‘light(灯光) →
omni(冷灯光):是一种点光源,能照亮它所包含的范围,向四面八方均匀照射。
Target spot(目标聚光灯):用来投射锥形光束,影响光束内被照射的物体,可建立剧院,舞厅,汽车头灯一样的灯光效果。
Free spot(自由聚光灯):与目标聚光灯作用相同,只是没有目标。 Target Direct(目标平行光):发出平行光束。
Free Direct(自由平行光):与目标平行光相刺史,只是没有目标。 灯光参数
1、Generat Parameter
(灯光颜色) Multiplier(倍增器):设置灯光亮度 (投射影阴):阴影开关
2、spotight parameters
Hotspot(聚光范围):控制光圈柔和度 Falloff(晕光范围):控制光圈范围 Circle(圆):控制形状为圆形 Retangle(矩形):光圈形状为矩形 3DMAX光芒四射之灯光特效篇
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