面向创客式教育的中学信息技术教学模式研究 --- 以《Photoshop创意海报设计》为例
一、 创客及创客精神
创客一词源自于英语单词“Marker”,原意指“制造者”。Chris Anderson将创客描述为: “首先,他们使用数字工具,在屏幕上设计,越来越多地用桌面制造机器、制造产品;其次, 他们是互联网一代,所以本能地通过网络分享成果,通过互联网文化与合作引入制造过程, 他们联手创造着DIY的未来,其规模之大前所未有”。口]目前,国内外普遍认同创客是那些 利用身边材料、计算机相关设备(如3D打印机)、程序及其他技术资源(如互联网开源软 件),通过自己或与他人合作制造出创造性产品的人的总称。
由此看来,创客的本质是以创新满足需求,热衷于创意、设计和制造的人群。伝这一 群体具有明显的特征:首先是创新,它是创客精神的核心,除了强调创客本身具有创新思维 和创造能力,也体现了创客设计和开发的产品具有新颖、独特的价值;其次是实践,强调通 过动手操作,将理论和实践结合在一起,体现“做中学”的精神;最后是分享,乐于与他人 分享、合作和交流的品质使得创客可以将创意变成现实。 二、 创客式教育及其特征
美国是创客教育的先行者,由政府发布的《创客教育计划(Maker Education Initiative)》 提出创客教育就是“通过校内教育与校外教育连接,推动创客空间建设及发展各种创客项目, 激发孩子们的创造兴趣、信必和创造力,让每个孩子成为创客。” [3]
在我国,李克强总理在《2015年政府工作报告》中提出实施“大众创业、万众创新” 的战略,[4]为我国创客教育的开展奠定了政策基础。清华大学等高校最早启动了创客空间建 设计划,面向学生创业能力培养,强调多学科间的交流互动。中小学也有少数积极探索者, 如温州中学、北京景山学校、深圳二中等。但总体而言,我国教育界的创客行动比较分散, 绝大多数高校还没有相关规划,广大中小学校对创客的认识只停留于概念层面,针对创客课 程、创客空间、创课教学等方面的实践研究尚少,[5]需要一线教师的不断实践来补充和完善 创客教育在中小学教学的应用。
创客教育的内涵,可从两种角度理解::一种是“创客的教育”,旨在解决创客人才如 何培养的问题;第二种是“创客式教育”旨在运用创客的理念与方式改造教育。]显然,当 前社会各界广泛关注的创客教育应当是指第二种,即“创客式教育”创客式教育将创客运 动倡导的“动手操作、实践体验”理念融入学科教学过程,通过动手操作、协同探究、项目 合作等多种基于创造的学习方式,使每个学生都在课程学习中找到乐趣,进而激发自身的创 造潜能。卩]由此可见,
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创客式教育是创客运动影响下的一种教育形态,它深受创客运动“开 源、创新、实践、分享”特点的影响,与创客精神密不可分,总的而言,创客式教育的特征 以及其对信息技术教学开展的启发,体现在以下几个方面:
(1) 整合性。创客式教育在教学设计上打破了学科界限,不再仅局限于传统的数学、 物理、生物或信息技术等单一的课程模式,而是整合艺术、电子、控制和网络等不同学科的 知识。在创客式教育的背景下,信息技术教师需要帮助学生构建综合性的知识体系,引导学 生不断的进行跨界思考;课堂教学的目标也应将单一的学习某项知识和掌握某项技能串连起 来,形成贯穿终身的、培养个体创造能力与创新精神的教育理念和取向。
(2) 研创性。“学、研、创”是实施创客式教育的理想模式。创客式教育秉承“开放 创新、探究体验”,以“创造中学”为主要的学习方式,它把学习、研究和创造形成一个迭 代式的良性循环,持续提升学生的创新、创造力。]由于信息技术本身就属于一门对于操作 以及实践性要求较高的学科,这与创客教育强调在真实情境中手脑并用,让学生在实践中学 习、模仿中探索、研究中创造,逐步达到提升动手实践能力、发展创新精神和创造力的目标 不谋而合。
(3)
协同性。创课的内容和活动设计常常围绕复杂的现实问题展开,以基于项目的 学
习方式进行解决,教师应鼓励学生结合兴趣和个人学习特征组成项目小组,在指导老师的 集体指导下开展协助探究,发挥不同学生的自主能动性,共同解决问题,完成学习任务。
(4) 共享性。共享精神是创客精神的重要组成部分,也是创客式教育的特征之一。 分享不仅局限在作品本身,更是在分享一种创新精神。它可以使创意被放大,达到从个体认 知到群体认知,进而产生和形成集体智慧。
三、面向创客式教育的中学信息技术教学模式构建
目前,国内关于创客教育的模式、创客课程的教学模式研究层出不穷,在综合前人研究 和实践的基础上,杨现民回通过对比创客课程和传统课程,指出了两者在四个维度上的差异:
课程目标定位、内容组织结构、开展方式和评价方式。本文尝试糅合创客式教育的内涵、特 征,将创客式教育的教学理念融入中学信息技术教学,对原有的教学模式进行重构,并结合 乔伊斯和威尔的教学模式理论,从教学目标、教学内容、教学方法和教学评价四个要素构建 面向创客式教育的中学信息技术教学模式(如图1所示)。
教学 目标
协助与沟通能力
探究与实践能力
创新与创造能力
*教学内容与妃学一 -搭建脚手架情景式引导搭建资源平台呈现模仿项目驱动问题将指导监管记录研抛出【享?- 发布成果J - ___________________ 创客空、间 支持跨界合作提供分享反思 __________ -
教学 评价
(一) 教学目标
创客式教育的目标在于培养学生高阶思维能力,根据布鲁姆教育目标分类中对学习目标 的分类,其中分析、评价、创造属于高阶思维能力;[1°]此外结合信息技术教学强调学生信 息素养的培养,本文认为面向创客式教育的中学信息技术教学应注重沟通交流与协作能力、 查找与鉴别信息能力、动手实践与问题解决能力以及创新思维与创造能力的培养。并以此为 出发点,进行教学内容、教学方法与教学评价的设计。
(二) 教学内容与方法
面向创客式教育的信息技术教学不仅要求学生掌握本课程的基础知识与技能,也要注重 学生信息技术学科核心素养的培养,教学过程中要充分利用互联网资源和创客空间,遵循“学 一仿一研一创一享”的迭代步骤(如图2所示),通过反复的知识习得、动手操作、信息处 理、学习思考、组织规划、沟通表达、团队合作和自我管理等关键行为达成主动学习、问题 解决与创新思维与创造能力等目标。
' - 自评与互评相结合
图1面向创客式教育的中学信息技术教学模式
表现性评价与总结性评价相结合
图2学习迭代步骤
(1) 学:搭建脚手架,利用真实情景引导学习
“学”的阶段强调理论知识的习得,是面向创客式教育的信息技术教学的基础阶段,一 定的知识储备是学生能够产生创意并进行创造的重要保证。创客式教育强调主动学习和个性 化学习,自主或协作探究问题,因此在“学”阶段要寻求适当引导和自主探究的平衡。搭建 脚手架是个适合的方法:首先,教师需要创设与学生经验相关的教学情境来激起学生兴趣; 其次,学生进入教学情境后,聆听教师对新知识的讲解,并在教师的引导下进行思考、讨论。 如:在新课“photoshop创意海报设计”中,学生要完成创意海报的设计,不仅需要了解图层 和通道、滤镜等知识;亦要习得图片的合成、变化需要遵循的视觉规则和心理效应。教师可 在此阶段可把相关知识以资料库形式展示,为学生搭建学习脚手架。并设置真实情景主题, 如为你的同桌设计新发型、晒晒你与偶像的合影等,吸引学生为达到目标对知识主动学习的 兴趣。 (2) 仿:呈现模仿型项目,协助学生将知识与技能内化
“仿”的阶段是信息技术教学重要的环节,它强调实际操作技能的习得,协助学生将知 识技能进行主动内化,培养举一反三的能力。有了前期理论知识的储备,学生纷纷摩拳擦掌, 跃跃欲试,但技能的习得必须通过操作实践才能完成。在此阶段,教师需向学生呈现模仿型 项目资料,具体包括项目介绍、项目功能、实现路径及操作技能讲解等。模仿过程中,学生 并非全部跟着教师的操作进行模仿,而是在操作技能掌握的前提下,根据教师提供的有目标 的模仿项目和流程,进行举一反三的“模仿”如:在新课“photoshop创意海报设计”中,为 了让学生掌握各项相关工具的使用,教师可演示较为重要的“污点修复画笔工具组”的操作 使用方法,其他的工具使用方法
则以微视频的形式供学生学习。学生在习得各种工具的操作 方法后,教师设置模仿项目,让学生通过模仿操练成熟的项目来深化photoshop工具的使用 方法和途径,了解工具如何应用到创意设计中。 (3)
研:抛出驱动性问题,激发灵感与创意
“研”的阶段是学生针对主题运用发散性思维自由联想,以寻求具有创新性的想法。想 法与灵感往往得益于对身边事物的观察以及对问题的思考。朱龙g等指出:从问题的结构 特性来看,问题分为良构型问题和劣构型问题,良构型问题是指能够直接观察到、认识到的 问题,劣构型问题是指没有特定答案的问题。在此阶段,教师可向学生抛出良构型问题和劣 构型问题的交叉部分(如故障解决型问题、决策诊断型问题等)作为驱动性问题,引导学生 思考,在寻找解决问题的方案的过程中激发学生的灵感与创意。此外,教师不应该直接为学 生指定各个小组的创造型项目,而是给出主题,将项目的设计权与选择权交给学生,教师只 起指导监督的作用。如:在新课“photoshop创意海报设计”中,教师以“环境保护”作为创 意海报设计的主题,引导学生思考并选择海报设计的切入点:(1)环境种类有哪些?目前哪 种环境遭到的破坏最严重?(2)可以通过什么方式(如:呼吁、警醒)展示主题?哪种方 式更让人印象深刻? (3)文字、色彩、图案如何更好地结合在一起? (4)
创:协作探究,发现与解决问题
“创”的阶段包含了迭代设计与作品创作,是学生实现创意的阶段。在创意形成后,学 生需要对所制作的作品进行分析与设计,在分析过程中发现想要将自己的创意变成现实还需 要解决哪些问题,这些问题可能是资源上的问题,也可能是技术上的问题、知识上的问题等 等,学生需要将这些待解决的问题列出来,逐项解决。解决问题的过程,其实也是创造的过 程,在这一阶段,学生之间协助探究,根据所学的知识来解决创造过程中的问题,或与同学 探讨、向教师请教、利用互联网收集资料、甚至可以向社会上的创客空间寻求帮助,实现跨 界合作。在“photoshop创意海报设计”中课程中,教师根据学生对主题的兴趣和个人学习特 征进行分组,提供开展小组协作探究的物理条件;开通Pohotoshop创意设计的网络空间供 学生学习和咨询;并邀请学校美术教师、文艺学教师为学生解答创作设计中的问题。 (5)
享:分享与反思,扩大学习影响力
“享”的阶段借助互联网将学习成果进行分享、交流和展示。在此阶段,教师是策划者, 策划分享活动,引导学生间互动,让他们在互动中进行思维的碰撞,激发新的创造热情;另 一方面,通过让学生展示作品,观看和评价其他小组的成果,汲取意见和建议,反思和优化 作品,扩大学习影响力,实现学习成果的价值增值。在“photoshop创意海报设计”课程的总 结阶