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16-17五年级第二学期信息技术科计划、教案全册 - 图文

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备 课 教 案

(2016-2017学年第二学期)

年 级: 五 科 目: 信 息 教 师: 夏 铖 武

余庆县满溪小学2016-2017学年第二学期教师误课登记表 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 教师:

夏铖武

序号 误课时间 周次 星期 节次 学科 误课原因 备注

满溪小学2016—2017学年第二学期五年级

信息技术科计划

一、教材分析:

本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

二、学生分析:

本教学计划针对清华版信息技术五年级下册,通过上学期的学习,学生对电脑使用基本知识以及一些基本软件的用途,操作有了进一步的提高,但是由于学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想,参差不齐。有条件的学生家中有电脑或父母单位有电脑,上机时间相对多一些,操作较熟练,有大部分学生纯粹是上课时间练习,课后就没有巩固的机会,所以,这一部分学生对所学知识遗忘较大,操作易生疏。

学生对本学科的学习积极性还是比较高,因为信息技术课并不像语文、数学那么枯燥、单调。相对来说学生觉得比较新鲜。但是这又存在一个问题就是学生感兴趣的并不是学习,而是打游戏。所以,学生对计算机的认识还有待提高。要进一步对他们进行正确的引导。

三、教学目标: 知识与技能

1、了解Scrath软件窗口的界面和功能及其基本工作。

2、认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择合适的背景。 3、了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动。

4、了角“画笔”模块的相关命令及使用方法,会控制角色,绘制运动轨迹。 5、学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法。

6、理解广播与接收消息的含义,会运用广播与接收消息创作故事或游戏。

过程与方法

1、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

2、通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力。 3、通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣。

4、培养学生几何美感意思和严谨的思维态度。 情感态度与价值观

1、培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣。 2、培养学生的自信心和自豪感。 3、培养学生的逻辑思维能力。

4、培养学生的合作意识和竞争能力;

5、培养学生信息技术与其他学科整合的意识。 四、教材重点难点 教学重点:

1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品。 2、学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。 3、学习Scratch中角色的移动和旋转。 4、学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义。 5、理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算。

6、理解广播和接收消息的含义。 教学难点:

1、尝试简单脚本的编写。

2、根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。 3、学习Scratch中角色的移动和旋转。 4、学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

5、绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏。 6、运用侦测与判断创作故事或游戏 。

7、运用广播与接受消息创作故事或游戏。

五、教学活动的具体措施

1、认真组织教学,认真对学生进行辅导。

2、实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。

3、注重每个学生的学习,力争使每个学生都能完成一节课的任务。 4、对课堂进行实时监控,及时解决一些突发事件,使学生能集中精力学习。 六、教学进度安排:

周次 第三周 第四周 第五周 第六周 第七周 第八周 教学内容安排 第1课 百变造型——角色和造型 第2课 旋转色彩——循环、动作和图章 第3课 随机魅色—随机数、坐标和限次循环 第4课 音画时尚——演奏音符和声音的可视化 备注 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 第5课 色辨成音——“如果”结构和 第6课 奇趣故事——链表和字符串

第九周 第十周 第十一周 第十二周 第十三周 第十四周 第十五周 第十六周 第十七周 第十八周 第十九周 第二十周 第7课 酷我剧场——时序控制 第8课 神圣一票——变量和数据可视化 第9课 随机探秘——数据的导出和分析 第10课 统计集成——自动生成柱状图 第11课 二百Club——计时器和散点图 第12课 眼疾手快——因素分析和差异比较 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 1课时 第13课 游侠比武——变量的应用 第14课 守护精灵——控制逻辑 第15课 电子点菜——商务软件开发入门 第16课 数学出题——个性化软件定制 期末复习 综合测试

五年级下册信息技术第一单元教案

共七课时

第一课时 年 级 五 学 科 信息 备课人 授课时间 教学内容 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 教学目标 第一单元 数字艺术家 1、百变造型 1、掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法,认识scratch的工作界面,了解scratch中角色的含义,了解scratch中角色的含义,初步掌握绘制角色的方法,掌握利用功能模块实现造型切换的方法。 2、激发程序设计的兴趣。 教学重点 教学难点 教具准备 1、认识scratch界面。2、角色的理解与操作。 利用控制模块实现对角色造型的切换 计算机室电脑 教 学 过 程 一、新课导入。 二、新课探究 分析任务 1、启动scratch (1)、指导学生学习P3-4页的内容弄清启动步骤。 (2)、请学生启动scratch。 2、认识scratch工作界面 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。 3、设计造型 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。 学生弄清步骤后动手操作设计。 4、程序设计: 学生学习P5-7页的内容弄清操作步骤。 学生动手设计。 5、学习保存作品 学生学习P7-8页的内容弄清操作步骤。 学生保存自己设计的作品。 三、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成创作天地的内容。 板书设计: 第1课 百变造型 1、启动scratch 2、认识scratch工作界面

3、设计造型 4、程序设计: 5、学习保存作品 年 级 授课时间 教学内容 五 第二课时 学 科 信息 备课人 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 第2课 旋转色彩——循环、动作和图章 1、熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法,初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用、动作模块中“移动到鼠标”模块的使用、利用“绿旗”启动程序的方法。 2、了解程序中循环的控制。 图章工具的使用,循环结构在scratch中的使用。 理解循环对程序的控制 计算机室电脑。 教 学 过 程 教学目标 教学重点 教学难点 教具准备 一、新课导入。 二、新课探究 (一)、任务导航 设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 (二)、任务分析 可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。 1、新增笔刷 (1)、指导学生学习P12页的内容弄清怎样新增笔刷。 (2)、请学生尝试新增笔刷。 2、程序设计: (1)、指导学生学习P13页的内容弄清怎样设计程序。 (2)、请学生尝试设计程序。 3、测试与调整 (1)、指导学生学习P13-14页的内容弄清怎样测试与调整。 (2)、请学生动手操作调整。 4、保存作品: (1)、指导学生学习P14-15页的内容弄清怎样保存自己设计的作品。 (2)、请学生保存自己设计的作品。 (三)、视野拓展

改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码: 修改角色脚本,使笔刷能够间断使用 尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。 三、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成创作天地的内容。 板书设计: 第2课 旋转色彩——循环、动作和图章 1、新增笔刷 2、程序设计: 3、测试与调整 4、保存作品: 年 级 授课时间 教学内容 五 第三课时 学 科 信息 备课人 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 第3课 随机魅色——随机数、坐标和限次循环 1、熟练掌握scratch中绘制角色的方法,掌握scratch的舞台设置,画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用。 2、熟练掌握4、初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用,熟练使用程序中循环的控制。 掌握舞台的设置方法、随机数的的使用方法。 正确放置模块的位置,实现程序目标。 计算机室电脑 教 学 过 程 教学目标 教学重点 教学难点 教具准备 一、新课导入。 二、新课探究 (一)、任务导航 两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。) (二)、任务分析 1、角色设计 (1)、指导学生学习P20页的内容弄清操作步骤。 (2)、请学生动手操作输入LODON。

2、确定文字角色在舞台中的位置 舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。 3、确定角色在舞台的最大随机活动范围 (1)、指导学生学习P21页的内容弄清操作步骤。 (2)、请学生动手操作。 4、程序设计: 空格键开始:使角色移动到随机位置: 设定图章: 永远重复以上动作10次: 5、改进随机排列程序 更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。 新增操作: “动作”→“面向鼠标指针” “外观”→“将颜色特效增加” 三、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成知识着陆和创作天地的内容。 板书设计: 第3课 随机魅色——随机数、坐标和限次循环 1、角色设计 2、确定文字角色在舞台中的位置 3、确定角色在舞台的最大随机活动范围 4、程序设计 5、改进随机排列程序

年 级 授课时间 教学内容 五 第四课时 学 科 信息 备课人 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 教学目标 第4课 音画时尚——演奏音符和声音的可视化 1、掌握声音模块中弹奏音符的方法, 2、掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法。 3、掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置。 4、掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用。 5、综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。 掌握弹奏声音的方法、利用色块来示声音的方法。 运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力。 计算机室电脑 教 学 过 程 教学重点 教学难点 教具准备 一、新课导入。 二、新课探究 (一)、任务导航 指导学生学习P25页的内容弄清这节课的学习内容。 (二)、任务分析 1、演奏乐曲《小星星》 (1)、当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。 (2)、参照老师提供简谱,弹奏乐曲。 2、让色块的颜色伴随音乐变化: (1)、指导学生学习P26-28页的内容弄清操作步骤。 (2)、请学生动手操作尝试。 3、将《小星星》变成一幅画。 (1)、指导学生学习P29页的内容弄清操作步骤。 (2)、请学生动手操作尝试将《小星星》变成一幅画。 (三)、视野拓展 如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。

1.用鼠标点击声音。 2.再点击录音。 3.在弹出的“录音机”窗口中点击●。 三、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成创作天地的内容。 板书设计: 第4课 音画时尚——演奏音符和声音的可视化 1、演奏乐曲《小星星》 2、2、让色块的颜色伴随音乐变化: 3、将《小星星》变成一幅画 年 级 授课时间 教学内容 五 第五课时 学 科 信息 备课人 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 教学目标 第5课 色辨成音——“如果”结构和“广播”指令 1、掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法,控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用。 2、初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法,熟练使用有限次循环的使用。 3、建立艺术与程序的关联。 侦测模块中颜色的选择方法,利用广播对程序进行控制的方法。 广播的发出与接收对角色的控制, 计算机室电脑 教 学 过 程 教学重点 教学难点 教具准备

一、新课导入。 二、新课探究 (一)、任务导航 指导学生学习P34页的内容弄清这节课的学习内容。 (二)、任务分析 1、选择一个小侦探(如:) 2、程序分析: (1)使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。 (2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音; (3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。 3、试一试将教师提供的图片还原成声音。 (1)、绘制角色; (2)、设定角色的位置; (3)、程序制作。 4、实现利用广播来实现对图画的还原。 (三)、视野拓展 指导学生学习P37-38页的内容弄清视野拓展的内容。 三、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成创作天地的内容。 板书设计: 第5课 色辨成音——“如果”结构和“广播”指令 1、选择一个小侦探(如:) 2、将教师提供的图片还原成声音 3、实现利用广播来实现对图画的还原 年 级 授课时间 教学内容 教学目标 教学重点 教学难点 五 第六课时 学 科 信息 备课人 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 第6课 奇趣故事——链表和字符串 1、掌握链表的建立,添加及删除的使用方法; 2、掌握字符串连接的使用方法; 3、建立艺术与程序的关联。 掌握链表的创建、删除及引用的方法。 链表内容的引用与添加

教具准备 计算机室电脑 教 学 过 程 一、新课导入。 二、新课探究 (一)、任务导航 笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。 (二)、任务分析 故事要素:人物+地点+事件,保存三要素信息;将三个要素随机组合,说出这个组合。 1、创建链表并添加数据 (1)新建链表:“变量”——“新建一个链表” (2)向链表中增加数据: 2、程序设计: (1)通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。 (2)把各种奇趣故事保存下来。 3、字符串: “数字与逻辑运算”——“将*加入到*的后面” 如何搭建字符串连接的复合模块: 第一步,将空里,再将插入模块第一个插入第2个空里,得到一个复合模块,再一次用

模块,将复合模块插入第一个空里,将插入第2个空里,得到 最后,将合并好的字符串数据,插入到(三)、视野拓展 指导学生学习P44-45页的内容弄清视野拓展的内容。 四、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成创作天地的内容。 板书设计: 第6课 奇趣故事——链表和字符串 1、 创建链表并添加数据 2、 程序设计 3、 字符串 第一个空里。 年 级 授课时间 教学内容 教学目标 教学重点 教学难点 教具准备 五 第七课时 学 科 信息 备课人 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 第7课 酷我剧场——显示与隐藏及时序控制 1、掌握显示与隐藏模块的使用方法;掌握利用等待模块进行时序控制的方法,理解时序控制的含义。 2、综合运用所学功能模块的能力培养。 显示与隐藏模块的使用方法,用等待模块进行时序控制的方法。 理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。 计算机室电脑 教 学 过 程

一、新课导入。 二、新课探究 (一)、任务导航 指导学生学习P46页的内容弄清这节课的学习内容。 (二)、任务分析 选择好演员,安排好节目,将角色(演员)出场及退场顺序写清楚,设计好每个演员表演的内容。 1、布置舞台背景 指导学生学习P446-47页的内容弄清布置舞台的背景。 2、小猫报幕 (1)指导学生学习P46-47页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作。 3、表演朗诵节目 (1)指导学生学习P47-48页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作完成朗诵节目。 4、表演舞蹈节目 (1)指导学生学习P48-50页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作完成舞蹈节目的操作步骤。 5、指导学生完成想一想的内容。 (三)、视野拓展 指导学生学习P52-53页的内容弄清视野拓展的内容。 三、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成P54创作天地的内容。 板书设计: 第7课 酷我剧场——显示与隐藏及时序控制 4、 创建链表并添加数据 5、 程序设计 6、 字符串 五年级下册信息技术第二单元教案 共五课时

第一课时 年 级 五 学 科 信息 备课人 授课时间 教学内容 教学目标 第8课 神圣一票——变量和数据可视化 1、掌握变量的建立与引用的方法; 2、熟练已经功能模块的应用; 3、初步理解程序初始化的含义。 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时

教学重点 教学难点 教具准备 掌握变量的使用方法 理解初始化在编写程序中的作用 计算机室电脑 教 学 过 程 一、新课导入。 二、新课探究 (一)、任务导航 我们可以通过编写程序,实现生活中一些简单选择问题。如看看班里有多少同学喜欢小猫。或者你更喜欢那种动物:小猫和小狗?通过制作投票器来实现这一功能。 (二)、任务分析 1、建立猫的计数器 (1)新建变量: “变量”→“新建一个变量” 。 (2)变量引用: 任务一:制作一个“投票器”,单击角色时,为角色增加一票。 程序代码: 任务二:制作一个可以为两个角色进行投票的“投票器”,单击角色时,为对应角色增加一票。 2、建立狗的计数器 (1)指导学生学习P60页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作完成。 3、测试程序并投票 (1)指导学生学习P61页的内容。

(2)学生动手操作完成程序并投票。 4、指导学生学习P61改进投票程序。 5、指导学生完成箱一想和知识着陆的内容。 (三)、视野拓展 指导学生学习P63页的内容,弄清视野拓展的内容。 三、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成P63创作天地的内容。 板书设计: 第8课 神圣一票——变量和数据可视化 1、建立猫的计数器 2、建立狗的计数器 3、测试程序并投票 年 级 授课时间 教学内容 教学目标 五 第二课时 学 科 信息 备课人 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 第9课 随机探秘——数据的导出和分析 1、熟练利用链表与循环等已经模块实现模拟操作; 2、掌握链表中数据的输出; 3、初步掌握利用Excel进行数据分析的方法; 4、建立程序与数据的关联 。 掌握链表数据的输出、Excel表格的简单应用。 利用Excel分析处理数据 计算机室电脑 教 学 过 程 教学重点 教学难点 教具准备 一、新课导入。 二、新课探究 (一)、任务导航 知道如果掷色子的话,1-6这6个数字中哪个数字出现的次数最多呢? 编写一个模拟投掷色子的小程序,让小猫来说出本次色子上的点数,并将数据记录下来进行比较,这样就可以比较清楚的知道这6个数字出现的次数了。 (二)、任务分析 指导学生学习P64页的内容,弄清这节课的任务。 1、获取数据 程序代码:

(1)、单击绿旗时,链表清零。 (2)、重复执行300次 2、统计色子上每个点数出现的次数。 (1)链表数据输出: 输出文件名:同链表名称; 输出文件类型:.txt (2)导出数据并对数据进行分析,找出本次运行中,你的幸运数字。 (3)Excel的排序功能来统计1到6出现的次数。将链表数据输出为txt文件,并复制粘贴在Excel中,见P66的图。 3、指导学生完成P67的想一想。 4、指导学生完成P67的知识着陆。 (三)、视野拓展 指导学生学习P67页的内容,弄清视野拓展的内容。 三、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成P68创作天地的内容。 板书设计: 第9课 随机探秘——数据的导出和分析 1、获取数据 2、统计色子上每个点数出现的次数 年 级 授课时间 教学内容 教学目标 五 第三课时 学 科 信息 备课人 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 第10课 统计集成——自动生成柱状图 1、熟练应用变量进行数据统计; 2、利用绘制角色实现数据的柱状图表示;

3、初步了解软件如何进行软件的需求分析。 教学重点 教学难点 教具准备 掌握变量的使用方法 利用变量统计数据 理解制作软件的需求分析 教 学 过 程 一、新课导入。 二、新课探究 (一)、任务导航 在上一课中,我们研究了“从1到6间随机选一个数”这个代码,数据分析的环节是用Excel完成的,我们是否需要在Scratch中编写一个软件来完成数据的分析呢?如: (二)、任务分析 1、分析软件需求及目标 (1)分别统计1-6数字出现的次数: (2)、完成统计后,绘制柱形图。 (3)编写程序的三级目标 中级目标 链表中有300个数由从1到6的300个数据组成,编写出一个软件,统计出每个数字出现的次数 初级目标 只统计出1出现的次数 高级目标 用柱状图反映出每个数字出现的次数,甚至表现出每个数字出现的次数相对于总次数的百分比 2、算法及程序设计 (1)编写一个可以统计1到6六个数字的代码。 程序代码:

(以此新建其他5个变量,并复制变量1的程序代码) 优化程序:单击绿旗时,变量清零,链表清零。 (2)绘制新角色,表示柱形。 如:柱状图的每个柱可以使用绘图编辑器完成,柱的高度要大于150个像素,注意需要选择“设定旋转中心”工具,将旋转中心设定为红色柱的顶端, 复制这个角色,并修改其颜色,为其他几个数绘制代表柱形。 程序代码: 复制这段代码,为其他几个数对应的角色进行脚本制作。 3、指导学生完成P74页的知识着陆的内容。 (三)、视野拓展 指导学生学习P74-75页的内容,弄清视野拓展的内容。 三、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成P75创作天地的内容。 板书设计: 第10课 统计集成——自动生成柱状图 1、分析软件需求及目标 2、算法及程序设计 年 级 授课时间 教学内容 教学目标 五 第四课时 学 科 信息 备课人 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 第11课 二百Club——计时器和散点图 1、掌握计时器模块的使用方法; 2、利用Excel实现数据的散点图表示; 3、熟练数据输出与数据分析的的方法。

教学重点 教学难点 教具准备 计时器模块的使用方法 运用Excel制作散点图 计算机室电脑 教 学 过 程 一、新课导入。 二、新课探究 (一)、任务导航 指导学生学习P76的内容,弄清这节课的学习内容。 (二)、任务分析 1、制作简单的测定按键速度的程序 (1)指导学生学习P76-78页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作完成。 2、改进程序 (1)指导学生学习P78-79页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作完成。 设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数。 程序代码: 3、指导学生学习P80页的知识着陆完成相关的内容。 (三)、视野拓展 指导学生学习P80页的内容,弄清视野拓展的内容。 四、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成P80-81创作天地的内容。 板书设计: 第11课 二百Club——计时器和散点图 1、制作简单的测定按键速度的程序 2、设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数

年 级 授课时间 教学内容 教学目标 教学重点 教学难点 教具准备 五 第五课时 学 科 信息 备课人 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 第12课 眼疾手快——因素分析和差异比较 1、多变量、链表、随机数及计时器模块的综合运用。 2、熟练利用Excel实现数据的散点图表示。 3、扩展学生思路,将程序实现的方法进行扩展与大胆想像。 多功能模块的综合使用 建立编程自信,强化解决问题的能力。 计算机室电脑 教 学 过 程 一、新课导入。 二、新课探究 (一)、任务导航 指导学生学习P83的内容,弄清这节课的学习内容。 (二)、任务分析 1、设计造型 设计小猫变身后的造型如图12.1所示 2、编写代码 (1)指导学生学习P83-84页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作完成。 3、存储数据并计算平均值 (1)指导学生学习P84页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作完成计算平均值。 4、生成散点图 5、使用变量计算平均值 (1)指导学生学习P85页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作完成。 (三)、指导学生完成P85页的知识着陆完成相关的内容。 (四)、视野拓展 指导学生学习P86页的内容,弄清视野拓展的内容。 三、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成P86-87创作天地的内容。

板书设计: 第12课 眼疾手快——因素分析和差异比较 1、设计造型 2、编写代码 3、存储数据并计算平均值 4、生成散点图 5、使用变量计算平均值 五年级下册信息技术第三单元教案 共四课时

第一课时 年 级 五 学 科 信息 备课人 授课时间 教学内容 教学目标 教学重点 教学难点 教具准备 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 第13课 游侠比武——变量的应用 1、了解对scratch中游戏的简单分析方法,熟悉变量及链表的使用方法,掌握利用变量对单个角色的控制方法。 2、激发游戏程序设计的兴趣。 熟练变量及链表的使用方法,掌握变量对单个角色的控制方法。 对程序的分析评价,利用变量控制单个角色。 计算机室电脑 教 学 过 程 一、新课导入。 二、新课探究 (一)、任务导航 Scratch本身就可以做很多游戏,我们在这本书的开头就指出,同学们可以在家自编一些小游戏,然后随着数字艺术家和数字科学家两个单元对scratch语言的深入,不断改进自己的小游戏,在数字工程师的第一节课,我们就来看看大家编写的小游戏,展一展,评一评。 (二)、任务分析 1、分析Scratch例子中的小游戏 (1)指导学生学习P91-92页的内容弄清操作步骤。 (2)指导学生动手操作完成例子中的小游戏。 2、建立评奖程序 (1)指导学生学习P93页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作建立评奖程序,教师对一些学生作指导。 (三)、指导学生完成P94页的知识着陆完成相关的内容。 (四)、视野拓展 指导学生学习P94页的内容,弄清完成视野拓展的内容。

三、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成P94-95创作天地的内容。 板书设计: 第13课 游侠比武——变量的应用 1、分析Scratch例子中的小游戏 2、建立评奖程序

年 级 授课时间 教学内容 教学目标 教学重点 教学难点 教具准备 五 第二课时 学 科 信息 备课人 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 第14课 守护精灵——控制逻辑 1、了解利用scratch中编写“报警”程序的简单原理,熟练计时器的应用,掌握链表的方法。 2、综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 熟练计时器及链表的使用,掌握不同链表对单个角色的控制方法。 建立编写程序的思路; 计算机室电脑 教 学 过 程 一、新课导入。 二、新课探究 (一)、任务导航 上节课制作的是游戏评价程序,对于Scratch而言,我们还可以开发出具有其他功能的程序,比如“家用报警器”。 1、制作简单报警器 (1)指导学生学习P96-97页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作设计一个简单报警器。 2、制作具有总开关的报警器 (1)指导学生学习P97-98页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作设计制作一个具有总开关的报警器。 3、记录报警时间 (1)指导学生学习P98-99页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作记录报警时间。 (二)、指导学生完成P100页的知识着陆弄清相关的内容。 (三)、视野拓展 指导学生学习P100页的内容,弄清视野拓展的内容。 三、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成P100页的创作天地的内容。

板书设计: 第14课 守护精灵——控制逻辑 1、制作简单报警器 2、制作具有总开关的报警器 3、记录报警时间 年 级 授课时间 教学内容 教学目标 五 第三课时 学 科 信息 备课人 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 第15课 电子点菜——商务软件开发入门 1、简单了解商务软件,掌握程序设计的基本思路与方法、掌握变量及链表对多角色的控制与使用。 2、培养程序初始化的设计思想,综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 熟练变量、链表的使用方法,明确程序设计的思路。 综合运用知识,编写程序用来解决实际问题的思路培养 计算机室电脑 教 学 过 程 教学重点 教学难点 教具准备 一、新课导入。 二、新课探究 (一)、任务导航 家里有外人入侵,你可以设计报警器。如果走出家门,到饭店,那能不能设计一个“电子点菜器”呢?我们必现现在很多餐厅已经把IPAD作为一个电子点菜器进行应用了,我们就来设计一个电子点菜器,将我们喜欢的食品都放在上面进行选择。 1、制作简单点菜器 (1)指导学生学习P101-103页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作设计一个简单点菜器。 (3)指导学生在简单点菜器上完成P103页的想一想。 2、制作具有增减菜品数目功能的点菜器 (1)指导学生学习P103-105页的内容弄清操作步骤。 (2)指导根据学生操作步骤动手操作设计具有增减菜品数目功能的点菜器。 (3)指导学生在具有增减菜品数目功能的点菜器上完成P106页的想一想。 (二)、指导学生完成P106页的知识着陆。 1、脚本。 2、设计 3、研发 (三)、视野拓展

指导学生学习P106页的内容,弄清视野拓展的知识。 三、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成P106创作天地的内容。 板书设计: 第15课 电子点菜——商务软件开发入门 1、制作简单点菜器 2、制作具有增减菜品数目功能的点菜器 年 级 授课时间 教学内容 教学目标 教学重点 教学难点 教具准备 五 第四课时 学 科 信息 备课人 夏铖武 第 周 星期 第 节 月第 课时 学期第 课时 第16课 数学出题——个性化软件定制 1、简单了解个性化软件; 2、培养程序的分析思想; 3、综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 熟练变量、链表的使用方法,明确程序设计的思路。 综合运用知识,编写程序用来解决实际问题的思路培养。 计算机室电脑 教 学 过 程 一、新课导入。 对于程序设计,我们尝试了游戏编写与评价,尝试了家用程序“报警器”,简单的商务程序“电子点菜”,那我还有一些个人问题需要解决,比如为家里的小朋友或者你的数学老师设计一个用于口算的软件,可以尝试一下吗? 二、新课探究 (一)、任务导航 1、简单口算生成器 (1)指导学生学习P107-108页的内容弄清操作步骤。 (2)学生动手操作设计一个简单口算生成器。 (3)指导学生试修改“简单口算生成器”程序,尝试出60道加数范围是0-50的加法题。 2、加减法口算生成器 (1)指导学生学习P109页的内容弄清操作步骤。 (2)指导根据学生操作步骤动手操作设计加减法口算生成器。 (3)指导学生试修改“加减法口算生成器脚本”,使其能生成60道减法题。 3、口算练习程序 (1)指导学生学习P110页的内容弄清操作步骤。 (2)指导根据学生操作步骤动手操作设计口算练习程序。 (3)尝试为“口算练习”,添加题目链表。

(二)、知识着陆 指导学生完成P111页的知识着陆。 1、编程。 2、设计 3、研发 (三)、视野拓展 指导学生学习P111-112页的内容,弄清视野拓展的知识。 三、总结:这节课学习你学会了些什么? 四、作业:完成P112创作天地的内容。 板书设计: 第16课 数学出题——个性化软件定制 1、简单口算生成器 2、加减法口算生成器 3、口算练习程序

16-17五年级第二学期信息技术科计划、教案全册 - 图文

备课教案(2016-2017学年第二学期)年级:五科目:信息教师:夏铖武余庆县满溪小学2016-2017学年第二学期教师误课登记表123456789101112
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