trace(a);
输出结果:5。即在字符串中找到了“个”这个字符,并返回了它的位置5,即第6个字符。 lastIndexOf()方法:这也是查找功能,但它是从右向左查找,即从后面开始向前面查找。 slice()方法:该方法将从字符串中返回一个子字符串。
slice(起始处,结束处)它将返回从起始处到结束处(但不包括该字符)的字符串。 例:var mystring:String = new String(); mystring = \我创建了一个字符串\var a:String = mystring.slice(2,6); trace(a);
测试结果:“建了一个”
split()方法:在指定的字符或字符串出现的所有位置断开 String 对象,将其拆分为子字符串,然后以数组形式返回子字符串。如果使用空字符串 (\作为分隔符,则该字符串中的每个字符都将作为一个元素放入到数组中。
格式:split(分隔符,[个数]).个数是可选的,指返回的元素的个数。 例:var mystring:String = new String(); mystring = \我创建了一个字符串\var a:Array= mystring.split(\一\trace(a);
测试结果:我创建了,个字符串
例:var mystring:String = new String(); mystring = \我创建了一个字符串\var a:Array= mystring.split(\trace(a);
测试结果:我,创,建,了,一,个,字,符,串
substr()方法:这也是返回子字符串的方法,与slice()方法相似,但它的第2个参数不是结束处而是字符个数。
格式:substr(开始处,个数),从开始处返回个数那么多个字符的字符串。
substring()方法:返回一个字符串,该字符串由 开始处 和 结束处 参数指定的两点之间的字符组成。如果未指定结束处 参数,则子字符串的结尾就是该字符串的结尾。如果 开始处 的值等于结束处 的值,则该方法返回一个空字符串。如果 开始处 的值大于 结束处 的值,则在函数执行前两个参数将自动互换,且原始值不变。
toLowerCase()方法:返回此字符串的一个副本,其中所有大写的字符均转换为小写字符。原始字符串保持不变。
toString()方法:将字对象转换为字符串。
toUpperCase()方法:返回此字符串的一个副本,其中所有小写的字符均转换为大写字符。原始字符串保持不变。
实例—打字游戏制作
1. 新建一个影片剪辑元件,命名为“爆炸”。这需要一个爆炸的效果,你可以找一个爆炸图
片,也可以画一个,我这个是用PS做的。进入元件编辑窗口,将爆炸图片拖入,打散,居中放好。在第5帧插入关键帧。回到第一帧将图片缩到5象素。然后建立形状补间。打开库面板,在爆炸元件上,点右键,点击“连接”,为该元件输入标识符“bz”.
2. 导入一个爆炸声的音乐文件,在库中音乐文件上点右键-属性。取掉“使用导入品质”上
的钩。压缩选择mp3.在库中右击该音乐元件,点连接,为该元件输入标识符“pzs”.
回到爆炸元件编辑窗口,新建一层,在第3帧插入关键帧(这里是要导入爆炸声,在第几帧插入根据声音的长短来定,如果声音长那么就在第1帧就导入。)点右键,打开帧动作面板,输入:
var bd:Sound = new Sound(); bd.attachSound(\bd.start();
第一句声音了一个声音对;第二句将库中的爆炸声音导入。第三句声音开始播放。 在第5帧插入关键帧,在帧动作面板中输入: this.removeMovieClip(this); 将爆炸元件移除。
图:我用PS做的爆炸效果:(png)
2.再建一个影片剪辑元件,取名为“大炮”.同样你可以找一张大炮的图片,也可以自已画一个,我这个是自已画的。注意将图形放到中心点(十字)稍上方,即十字点在大炮的后半部位。
图:我画的大炮,不太好哈。注意十字的位置,大炮将以这一点作为旋转的基点。
3.新建7个按钮,标签分别为:“设置”,“重玩”,“字母”,“中文”,“慢速”,“中速”,“快速”。
4.可以选一个背景画片,同样可以找一个风景图(应有天空和地面),也可以画一个,我画了一个,又找了一张风景照片,结果还是认为风景照片好看些。当然你也可以不要背景图片。
5.演员准备齐了,现在开始布置舞台。
回到主场景。第一层“背景”在第2帧插入关键帧,将“设置”,“重玩”按钮从库中拖入,放到左上部。打开属性面板,分别将两个按钮命名为:“sz_btn”,”cw_btn”.在左边稍下边一点
入一静态文本,内容为“命中率”,在它的下边放一动态文本,在属性面板中命名为“mzl_txt”;在它的下面放一静态文本,内容为“得分”,在它的下面,放一动态文本,在属性面板中命名为“df_txt”.在右半部画一矩形,然后在这个矩形上放一个静态文本,内容为“当前设置”。然后放两个动态文本,内容分别为:“字母”,“中速”。打开属性面板,将两个动态文本分别命名为:“yysz_txt”,”sdsz_txt”.将“字母”“中文”,“慢速”,“中速”,“快速”按钮拖入,放到矩形的右半部。在属性面板中分别命名为:
“zm_btn”,”zw_btn”,”ms_btn”,”zs_btn”,”ks_btn”.如下图:
在第3帧插入帧。
新建一层:在第2帧插入关键帧,将风景图片拖入,调整大小,盖住右边的矩型鄣分: 将“大炮”元件从库中拖入,放到右边风景图的下方中间。在属性面板中命名为:”dp_mc”.
6.好了,布置好了。现在来写代码。新建一层,命名为“action”,打开帧动作面板。
首选准备好文字,将出现的文字有字母和中文两种,我们建两个字符串来存放文字。字母比较简单只有26个,所以第一句:
var zm:String = “abcdefghijklmnopqrstuvwxyz”;
第二句放中文,我找了一篇散文,将它存在字符串中,在散后最后加上0~9,这样也可以让用练习一下数字键。
var zw:String = \这几天心里颇不宁静。??.”; zw+=\
声明几变量,后面有用:
var zs=0; //下落文字的总数 var df=0; //击中文字的数量
var lg = 1;//语言,用于后面由用户选择练习字母还是练习中文。 var sd = 500;//速度,用于设置文字出现的速度。
var wbformat:TextFormat=new TextFormat();//创建一个文本格式,用于设置下落的文本 wbformat.bold=true; wbformat.size=22;
在第二帧插入关键帧:这一帧将实现文字下落,击中和得分计数生等功能。 stop();
//首先创建一个输入文本用来接受用户输入文字:
this.createTextField(\sr_txt.type=\sr_txt.border=true;
sr_txt.text=\开始\创建文本位置坐标要根据实际的位置来确定,使文本出现在大炮的下方。
下面用一个函数来实现出现字母的功能: var i=0;
function cwb(wbl){//注意这里声明的函数带了一个参数wbl,这个参数用于文本是字母还是中文。
if(i<10){ //这一句就让屏幕上出现的文字只有10个。
var wbx = 150+random(370); //产生一个150到520的随机数,用于设置文字的x属性。 createTextField(\wb = eval(\
var zmwz = random(wbl.length);//产生一个从0~文本字符串(第1帧创建那两个)的长度之间的随机数,用于从字符串中随机抽取字符。
wb.text = wbl.charAt(zmwz);//设置文本的内容为字符串中的随机字符 wb._x=wbx;
wb.setTextFormat(wbformat);//将第1帧创建的文本格式应用于该文本。 zs++;//文本出现后,文字总数加1 }else { i=0; } i++;
} //下面通过onEnterFrame事件,让出现的文本不断往下落: onEnterFrame = function() { for (k=0;k<10;k++){ wb= eval(\wb._y += 2; } };
//接下来就是启动游戏了,我们将启动按钮设在输入文本的onSetFocus事件上,也就是说,当我们一点击“开始”(输入文本获得焦点),游戏启动。
var szm;//这变量用来调用上面的出现字的函数。 sr_txt.onSetFocus = function(){
var jsid = setTimeout(js,60000);//首先设置一个时间限制,就是说60000毫秒(1分钟)调用函数js,这个函数将停止游戏并统计得分。
if(lg==1){//如果变量lg等于1
szm = setInterval(cwb,sd,zm); //那么每隔变量sd那么长的时间,调用一次出文字的函数cwb,并且使用字母(zm)字符串)
}else {//否则 szm = setInterval(cwb,sd,zw);//那么每隔变量sd那么长的时间,调用一次出文字的函数cwb,并且使用中文(zw)字符串).所以我们只虽改变变量lg的值,就可以选择出字母还是出中文了。
}
sr_txt.text=\将输入文本框清空,准备输入。 }
function js(){//这是声明了一个用于结束游戏的函数。
clearInterval(szm);//清除setInterval的调用,文字不再出现。 mzl_txt.text = int((df/zs)*100)+\计算命中率,并显示。 } //下面通过输入文本的onChanged事件,实现炮轰文字的效果。
sr_txt.onChanged = function(){//当输入文本内容发生变化时,即我们每输入一个文字时 for(var j=0;j<10;j++){ cxdwb =eval(\
if(sr_txt.text == cxdwb.text){//如果输入的文字和出现的文字之一一样。 attachMovie(\那么从库中加载爆炸元件,这里的深度我用了21,是为了避免与出现的文字文本冲突,当然11也就行了,因为文字文本只有10个。
bz_mc._x=cxdwb._x;
bz_mc._y=cxdwb._y+10;//两句设置爆炸元的位置和文字文本的位置一样,使其在文字处爆炸。 dx = cxdwb._x - dp_mc._x; dy = cxdwb._y - dp_mc._y;
dz = Math.atan2(dy,dx)*180/Math.PI;
dp_mc._rotation = dz+90;//上面是通过三角函数使大炮的方向转为文字文本的方向。 cxdwb.removeTextField();//爆炸后将文字文本删除,即炸掉了。 df++;//击中后得分加1
df_txt.text=df;//显示得分 } }
sr_txt.text=\清空输入文本,准备下一次输入。
} //游戏的功能就完成了,现在应提供一个重玩按钮,让用户可以重新开始游戏。 cw_btn.onRelease= function(){//当重玩按钮被点击时 if(lg==1){
szm = setInterval(cwb,sd,zm); }else {
szm = setInterval(cwb,sd,zw); }
sr_txt.text=\
setTimeout(js,60000); df=0; zs=0;
mzl_txt.text=\
}//下面是设置按钮,进入设置页面。 sz_btn.onRelease =function(){ gotoAndStop(3); }