〉大于 .
〉= 大于等于 〈 小于
〈= 小于等于
字符串的大小比较由小到大的顺序是:A一Z一a一z. +:连接运算: 如:a=\b=\
c=a+b;//c为:\trace(c);
可以把上述代码复制到帧动作面板中,测试影片,试试. 又如:a=\b=456;
c=a+b;//c为:\trace(c); 而:a=123; b=456;
c=a+b;//c为:579 trace(c);
上面两个代码出现了不同的结果,这是因为第一段代码a被赋的值是被引号括起来的,那么它就是字符串,在字符串中+号是连接符号,不是数学中的加号.第二段代码,a、b被赋的值都没引号,AS就将它看着数字,在数字类型中+号就是数学中的加号.
+= 这也是连接符号,这是将+=符号左边的字符串与右边的字符串连接,如: a=\b=\
a+=b;//这时a为abcdef 3.对数字使用运算符:
+、-、*、/:这就是数学中的加减乘除. %:求模运算符,即求余数,如: a=7; b=2;
c=a%b;//c为a除以b的余数1
+=、-=:分别是符号左边的数字加上或减去右边的数字,并将结果赋值给左边的变量.如: a=7; b=2;
a+=b;//这时a为9 a-=b;//这时a为7 *=、/=:同理
++、--:递增递减运算符,即+或减1.如: a=7;
a++;//这时a为8 a--;//这时a为7 比效:==:等于 !=:不等于 〉:大于
〉=:大于等于 〈:小于 <=:小于等于
第二节 条件语句
二、条件语句
if 语句:如果怎么样,就做些什么事.可以把if理解为如果. 格式:
if(条件表达式){ 要执行的语句 } 例: a=7; b=2;
if (a==b){
trace(\是的\}
这个条件语句的意思是,如果a等于b,那么就输出\是的\将上面代码写到帧动作面板中,测试影片,发现并没有输出面板弹出.因为上面的语句是a等于b时才执行 trace(\是的\事实上现在a不等于b而是大于b,那么trace(\是的\就不会执行.把代码改一下:
a=7; b=2;
if (a〉b){ trace(\是的\}
测试影片,那就会看到输出窗口中的\是的\
if…else语句:这句是如果怎样就执行if后面的语句,如果不是这样就执行else后面的语句. 格式:
if(条件表达式){ 要执行的语句 } else {
要执行的语句 } 例: a=7; b=2; if(a〈=b){
trace(\比b小或一样大\} else {
trace(\比b大\}
看看这个代码,如果a小于等于b那么就输出:\比b小或一样大\否则,就输出:\比b大\测试影片,我们可以看到:\比b大\
if…else if:这个语句可以测试多个条件.这样理解这个语句,如果怎样就干点什么,又如果怎样,又干点什么,再如果怎样….
还是这个例子: a =7; b=2; if(a
trace(\比b小\ }
else if(\
trace(\和b一样大\ } else if(a〉b){ trace(\比b大\ }
这段代码意思是:如果a小于b那么输出:\比b小\如果a等于b那么输出:\和b一样大\如果a大于b那么输出:\比b大\测试影片,输出是:\比b大\
switch语句:上面提到有要检测多个条件的情况,可以用多个else if,用switch语句也可以实现这个目的.
格式:
switch(表达式){ case 表达式的值: 要执行的语句 break;
case 表达式的值: 要执行的语句 break; ?
default:
要执行的语句 }
上面括号中的表达式也可以是一个变量,下面的大括号中可以有多个 case 表达式的值:,程序执行时会从第一个case开始检查,如果第一个case后的值是括号中表达式的值,那么就执行它后面的语句,如果不是括号中表达式的值,那么,程序就跳到第二个case检查,以此类推,直到找到与括号中表达式的值相等的case语句为止,并执行该case后面的语句.你可能会注意到每一句case后面都有一句breake;这是跳出switch语句的意思,即当找到相符的case,并执行相应的语句后,程序跳出switch语句,不再往下检测.以免发生落空的错误.可能会有这样的情况,所有的case语句后的值都与表达式的值不相符,那么就应该用default:
语句,这时程序就会执行default:
后的语句.如果你确定不会出现这种情况,那么可以不要default: 语句. 例1: a=7; b=2; c=a+b;
switch(c){ case 5:
trace(\小了\breake; case 12:
trace(\大了\breake; case 9:
trace(\对了\breake; }
测试影片,输出句\对了\例2. a=7; b=2;
switch(a+b){ case 5:
trace(\小了\breake; case 12:
trace(\大了\
breake; case 8:
trace(\还是小了\breake; default:
trace(\都没算对\}
测试影片输出为:\都没算对\
逻辑运算符:逻辑运算符在运算符那一节没有介绍,是因为它多半用在条件语句中,所以我们在这一节介绍.在上面的条件表达式中,都是单一的条件,比如是否大于是否小于等,实际上我们经常都可能用到复合条件,比如大小多少并且小于多少,大于多少或者小于多少等.在这样的复合条件语句中,有两个词:并且、或者,它们的符号:
&& 并且 丨丨 或者
并且是指两个条件都成立时为真,或者是指只要有一个条件成立时为真. 例1: a=7;
if((a〉5)&&(a<10)){ trace(\正确\}
测试影片,将输出\正确\因为a=7的确即大于5又小于10,条件为真. 例2: a=7;
if((a〉5)&&(a〉10)){ trace(\正确\}
测试影片,没有输出.说明 trace(\正确\这句没执行.因为a〉5成立,而a〉10不成立,两个条件只有一个为真,整个条件则为假. 例3. a=7;
if((a〉5)||(a〉10)){ trace(\正确\}
这个例子用的是\或者语句,只要有一个条件为真,整个条件表达式为真,测试影片,将输出\正确\
练习:猜数游戏
下面我们来做一个练习,猜数游戏,将上一节运算符及本节条件语句进行综合应用.游戏是由程序产生一个0-100的随机数,然后由用户来猜,程序根据用户猜的数与所产生的随机数进行比较,根据比较结果,给用户提示,直到用户猜中为止,并记录用户所猜次数.
为完成这个练习,我们先介绍一个函数:random(),这个函数将产生一个由0到括号中的数减1的整数.如: a=random(50),那么a的值为0到49之间的一个整数.
现在来做这个练习:新建一flash文件,用文本工具在舞台的上半部居中画一个文本框,在里面输入:”请猜一个0-100之间的数字:”;打开属性面板,设置文本框为静态文本,设置好文本字体的大小和颜色.
在这个文本框的下边,再画一个文本框,打开属性面板,设置文本框为动态文本,在变量框中输入c,这样变量c就代表这个文本框的内容,我们就可以用c来读取和设置这个动态文本框的内容.动态文框是在运行时可以给文本设置值的文本框.关于文本框的的知识,在后面将有专门的课程介绍,这里了解这么多就行了.
在动态文本框的下面,再画一个文本框,打开属性面板,设置文本框为输入文本.将在文本框周围显示边框按钮点下.在变量框中输入s.输入文本框是在运行时,用户可以在其中输入内容人.
下面新建两个按钮,一个标签为”确定”,一个标签为”重猜”.按钮的做法请参阅第二课.将
两个按钮放到舞台上,最下面.打开属性面板,”确定”按钮命名为”qd_btn”,”重猜”按钮”命名为”cc_btn”.
新建一层,命名为”action”用来写代码.点中第一帧,点右键,打开动作面板,开始写代码: 首先声明一个变量,用来存放0-100间的随机数,所以第一行代码为: var a = random(101);
然后声明一个变量,用来存放猜的次数,现在还没猜,所以给它赋值为0,第二行代码为: var cs:Number = 0;
下面使用条件语句,来比较用户输入的数的产生的随机数:
qd_btn.onRelease = function(){ //当点击确定按钮时,执行下面的语句. cs++; //猜的次数增加1
if (s>a){ //如果猜的数大于随机数.
c = \大了点\动态文本框提示”大了点”.
} else if (s==a){ //如果猜对了,根据猜的次数给出相应结果. if(cs<=5){ //如果猜的次数在5次以内
c = \哇,你只猜了\次就猜对了,真历害!\给出表扬,注意这里用到了,字符串的连接.
} else { // 如果不只猜5次.
c=\猜对了!你猜了\次\提示猜对了,并给出猜的次数. }