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Flash ActionScript2.0教程

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函数:

你可能要问,属性介绍完了该介绍方法了,你怎么介绍起函数来了?原因很简单,方法也是函数.将函数附加到对象时,它就被称为方法.什么是函数呢?将完成一个任务的若干语句封装起来,就叫函数.也许用例子来说明会好理解一些.比如,要完成一个开电视的任务,可能需要很多步骤,插上电源,开机,选频道,设置音量.我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字\开电视\这就创建了一个开电视的函数.在ActionScript2.O中创建函数的格式是: function 函数名称(){ 要执行的语句; ..... }

比如要创建上面开电视函数,就这样写:

function 开电视(){ 插电源; 开机; 选频道; 设音量; }

函数创建以后,要调用这个函数只需:函数名()即可,比如我们要执行开电视的任务,只需输入: 开电视();

练习一下,我们来创建一个函数,然后调用它.打开第一帧的动作面板,输入: function test(){

trace(\我会写函数了\ }

test();

测试影片,在输出面板中,会出现\我会写函数了\几个字.这个练习我们首先创建了一个叫test的函数,然后用test();调用了它.

有时会有这样的情况,在函数内的语句中要用到数据,在创建函数的时候,却不能确定这些数据,比如每次调用会用不同的数据.这时就会用到参数,调用时,通过参数将数据传递给函数.格式如下: 创建函数的格式:

function 函数名称(参数1,参数2,?){

要执行的语句 }

调用函数的格式:

函数名称(值1,值2,?); 还是以开电视为例: 创建开电视函数:

function 开电视(频道,音量){ 插电源; 开机;

选频道=频道; 设音量=音量; } 调用函数:

开电视(12,28);

调用后,电视打开,并将频道设为12,音量设为28. 练习:在帧动作面板中输入:

function test(a,b){ c=a+b; trace(c); }

test(3,5);

测试影片,输出面板中应显示 8 .

了解了函数后,再来说方法就简单多了.上面已经说过,将函数附加到对象,就称为方法.AS中内置了很多方法,对于这些方法,我们不需要去了解它执行了些什么语句,只需要知道它可以完成的任务就行了.我们可以用:

对象名称.方法名称();

的格式来调用这些方法.比如有一个my_mc的影片剪辑元件,我们可以调用它的一些方法: my_mc.stop();

my_mc.startDrag();

按钮:

在交互式的动画制作中, 经常会用到按钮,比如我们会放上一个\播放\、\停止\、\重放\等按钮.有两种方式可以将按钮添加到舞台上,一种是从内部库中拖一个按钮到舞台上;另一种方法是自己创建一个按钮,这里主要介绍一下自己创建按钮的方法,因为常常有人会问:为什么我创建的按钮点击它时不起作用?这可能就是创建按钮时出了问题.现在点击\插入\菜单-\创建新元件\选择按钮,这时就进入按钮编辑窗口,可以看到,时间轴上只有4帧,分别是:弹起,指针经过,按下,点击.特别要注意的是,点击那一帧,这一帧是点击的范围,因此这一帧是必须的,而且要注意的是,如果你的按钮是纯文字的,如Play,那么在这一幀应该画一个矩型,作为点击范围,不然,用户就只有点击到文字的笔划上才能触发按钮事件.在按钮编辑窗口中同样可以有很多层,比如第一层为图形,第二层为文字等.下面来制作一个按钮:

点击“插入”-“新建元件”,选择按钮,确定,这样就进入元件编辑窗口。

在弹起那一幀画一矩形,按钮大小吧。黑色笔触,灰色填充。在指针经过那一幀、按下幀幀、点击幀,插入关键幀。在指针经过幀将矩形填充色变为深灰色。在按下那幀,将边框线条粗细调为2。新插入图层,建一静态文本框,输入“Play”.这样按钮就做好了。

现在可以将这个按钮从库中拖到舞台上,测试影片,看一下,当鼠标移到按钮上,点下按钮时的效果。

练习:按钮的应用。点击一下按钮,影片剪辑元件就向右移动一点。新建一影片剪辑元件,就画一个园就行了。将这个mc拖入舞台上,放到稍左一点的位置,打开属性面板,为其取名为:my_mc。新建一个按钮,然后拖入舞台,为其取名为:yy_btn.新插入一层,命名为:action,打开动作面板,输入:

yy_btn.onRelease = function(){ my_mc._x = my_mc._x + 10; }

测试影片,点击一次按钮,园就会向右移动一点。

第三课 AS基本语法

在第一课中我们己经介绍过,ActionScript是一部语言,即然是语言它就有它自己的语法 一、ActionScript语句是区分大小写的:

在ActionScript中英语字母的大小写具有不同的意义的.我们来看一个例子:打开时间轴第一帧的动作面板,输入:

Name=\name=\假博士\trace(Name);

测试影片,输出窗口将出现Sanbos,ActionScript区分开了Name和name.现在将代码改为:

Name=\Name=\假博士\trace(name);

测试影片,输出窗口将出现:undefined,没有输出内容 二、ActionScript语句以分号作为每句的结束符号:

以上面的代码为例,把它写成一行:

Name=\假博士\

trace(Name);

这时ActionScript将这一行看成三句指令,每句中间用分号分开.测试影片,输出窗口将出现Sanbos.那么将三句指令中间的分号去掉,那么,输出窗口会出现语法错误的提示.所以我们应该养成,每一个语句结束时,输入一个分号的习惯 三、关于点语法

在ActionScript中,应使用点(.)来访问对象的属性和方法.比如在舞台上有一个叫mymc_mc的影片剪辑元件,我们要访问它的属性和方法,就需要使用点,比如:

mymc_mc._x

在对象的名称后面输入一个\然后输入其属性和方法的名称.

点的另一个作用是相当于路径,就相当于文件系统如:c:/windows/?中的\比如我们一个动画,主时间轴或者说舞台,在ActionScript2.O中被写为_root,舞台上有一影片剪辑元件my_mc,如果要写my_mc的_x属性,就应该这样写:

_root.my_mc._x

你可能会说,我常看到只写了my_mc._x,没有_root.这种情况在主时间轴的帧动作上的,程序本来就在_root上,就可以省略.如果在舞台上加一个按钮用来设置舞台上mc的_x属性,用_root.对象的层次更清楚一些。如果代码是写在mc内部,就要加上_root或_parent了。如在按钮上就要这样写:

on(release){

_root.my_mc._x=200; }

又比如,做一个mc动画,在mc的第一帧写上stop();放在舞台上,然后在舞台上放一按钮来控制mc播放,那么在按钮上的程序就应该这样写:

on(release){

_root.my_mc.play(); }

四.注释

ActionScript中注释用来解释和说明语句的作用.而注释本身是不被执行的.注释有两种,一种是单行注释,一种是多行注释.单行注释是以//开始到本行未尾.如:

trace(\单行注释\这是单行注释

测试影片时从双斜杠开始以后的都不会执行.

另一种注释方式是多行注释,它是以/*开头,以*/结束的.如:

/*这是多行注释

在这个注释范围内的语句 都不会被执行*/ trace(\多行注释\

数据类型:计算机执行程序时处理的数据,与我们数学中的数字是不同的.数字只是数据的一种,在ActionScript中有很多种不同类型的数据,下面介绍一下几种主要的数据类型:

Number:数字数据类型 uint:正整数 int:整数

String:字符或者叫文本,String数据类型常常用引号括起来,如: Mystring=\

Boolean:布尔值,它只有两个值:true、false,分别是真和假的意思.也就是\是\和\不是\的意思

Object:可以里解为对象

数据类型的转换:虽然数据有不同的类型,但各种类型之间是可以转换的.就象现在流行的变性手术一样,做了一二十年的男人,突然想做女人了,做个变性手术就行了.在ActionScript中就简单多了,下面来看看怎样转换

将数据转换为数值类型:

数值类型有三种,用下面三个函数可以将真它数据类型转换为数值: Number()

int() uint()

对于不能被转换为数值的数据如英文字母,汉字等,int(),uint()则返回0,而Number()则返回NaN.

练习:在帧动作面板中输入: a=\b=\c=int(a); d=int(b); e=Number(b);

trace(\测试影片,在输出窗口会出现: c= 123 d= 0 e=NaN

来看看这几句代码:

a=\这个\是用引号括起来的,那么它就是字符(String),它不是一个数值,而是由三个字符组成的字符串,它被读为:一二三.

b=\更不用说是字符串了.

c=int(a);将a从字符串转换为数值了,那么c就为123,被读为:一百二十三.

d=int(b);很显然abc是不能被转换为数值的,当不能被转换为数值时,int()返回0,所以d为0.

e=Number(b);当不能被转换为数值时,Number()返回NaN,所以e为NaN. 如果要将布尔值转换为数值,那么ture将被转换成1,false则被转换为0. 如:

a=ture; b=false;

c=int(ture);//c为1 d=int(false);//d为0

另外int和uint类型都是整数,如果被转换的数据为小数点的,那么它们会只返回整数部分,如:

a=\

b=int(a);//b为3 c=Number(a)//c为3.5

这时我们立即就会想到可以用int(),uint()来取整,是的可以,不过需要注意的是它们是将小数点及后面的省略,而不是四舍五入

将数据转换为字符串:

用String()可以将数据转换为字符串.如: a=5; b =8;

c =String(b);//c为\d=a+c; trace(d);

测试影片输出为58(读作:五八),这是因为c是字符,不能进行数学计算,只能是两个字符连接.如果将d=a+c;改为:d=a+b;测试时就输出13.

将数据转换为布尔值:

只介绍一种情况,将数值转换为布尔值.如果数值为0,则被转换为false,否则转换为true.仅管有Boolean()函数来转换,但我们应该不会用它,但这并不意味着我们不会用到这种转换,来看个例子:

My_mc._visible=0;

这句让元件不可见的代码,我们经常用到,mc的_visible属性是是否可见的意思.设置这个属性只能用布尔值,即true(是)和false(不是).但上一句我们确用的0,那么在执行这句代码

时,ActionScript会将0转换为false,然再执行.所以上句代码实际执行的是:

my_mc._visiblc=false;

这里可以看出,如果我们直接写成: my_mc._visiblc=false;

计算机执行速度要快些,因为它不需要转换,当然你说,我写0要快些,那就随你高兴罗.

数据被存放在计算机内存之中,内存被分成很多个小房间,每个房间里存放一个或多个数据,为了便于使用这些数据,我们给这些房间取上一个名字,这就是我们要介绍的另一个重要概念:

变量:变量用来存放数据,它是一小块内存的代号,如上所说,它就是内存中存放数据的小房间的名称,要创建一个变量,它的语法是:

var 变量名称:数据类型 比如:

var a:Number

这就声明了一个变量a,它的数据类型是数值.运行下面的代码: var a:Number; a= 10; trace(a);

输出面板将显示10. var a:Number; a= b;

trace(a);

输出面板将显示:undefined,这是不知道的类型.因为声明的变量a是数值类型,而给它赋值却是b,b不是数值,所以输出结果就只好说:不知道你在说什么?

上面a=10中的\号是赋值,即将10放到变量a中.在声明变量的同时就可以给它赋值,如: var a:Number=10;

你可能要说,前面你怎么就写的: a=10;

是的,在ActionScript2.0中我们还可以直接写:a=10,它实际上就是:var a=10,但这是最后的晚餐了,在ActionScript3.0中就必须写var了.

上面介绍过,变量就象是内存中的一个房间,里面存放着数据.那个这个房间就是一人一间制.

比如原来a房间中住着10,现在将15放进去,15进去后,一脚就将10踢出去了.运行下面代码看看:

var a:Number; a=10; a=15;

trace(a);

结果显示为:15

第四课 AS常用语句 第一节 运算符

AS常用语句 一.运算符

1. = 赋值运算符,它不是数学中的等于,而是将=号右边的值赋给左边的变量. 2. 使用于字符串的运算符:

比较:== 等于. 用于比较两个字符串是否相等,如果相等则返回\否则返回false. 如:

a=\b=\c=\

d=(a==b);//d为true f=(a==c);//f为false

Flash ActionScript2.0教程

函数:你可能要问,属性介绍完了该介绍方法了,你怎么介绍起函数来了?原因很简单,方法也是函数.将函数附加到对象时,它就被称为方法.什么是函数呢?将完成一个任务的若干语句封装起来,就叫函数.也许用例子来说明会好理解一些.比如,要完成一个开电视的任务,可能需要很多步骤,插上电源,开机,选频道,设置音量.我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字\开电视\这就创建了一个开电视的函数.在A
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