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高中信息技术奥赛翻币问题

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高中信息技术新课程标准教材

信 息 技 术

( 2024 — 2024学年度第二学期 )

学 校: 年 级: 任 课 教 师:

信息技术教案 / 高中信息技术

编订:XX文讯教育机构

高中信息技术教案 文讯教育教学设计

高中信息技术奥赛翻币问题

教材简介:本教材主要用途为学习本知识能够调动学生的激情与兴趣,对相关教师和学生创造力的开发有促进作用,对教学效果提升有着积极的影响,本教学设计资料适用于高中信息技术科目, 学习后学生能得到全面的发展和提高。本内容是按照教材的内容进行的编写,可以放心修改调整或直接进行教学使用。 山姆大叔发明了一个有趣的翻币游戏。在一个特制的棋盘中有n x m个方格,每个方格

中放1枚金币。方格中的金币或正面朝上,或反面朝上。棋盘的每一行的左侧都有一个黑色

按钮,可以控制该行中金币的朝向。每按一次黑色按钮,相应行中的所有金币翻转。棋盘每

一列上方都有一个白色按钮,用于交换2列中的金币。同时按第i列和第j列的白色按钮,

可以交换第i列和第j列的金币,且保持金币在原列中的位置和朝向。 翻币游戏要求游戏者

对于金币在棋盘中的一个给定初始布局,通过操纵棋盘上的黑白按钮,达到一确定的目标布

局。

编程任务: 对于金币在棋盘中的一个给定初始布局和目标布局,编程计算是否可通过操

纵棋盘上的黑白按钮,从初始布局达到目标布局。

数据输入: 由文件coin.in提供输入数据。文件含多个测试数据项。文件的第一行中只

有1个整数k,表示共有k个测试数据项。每个测试数据项的第一行中有2个整数n 和m分

别表示棋盘的行数和列数。接着的2n行中,前n行表示该测试数据项的初始布局,后n行表

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高中信息技术教案 文讯教育教学设计

示该测试数据项的目标布局。每行有m个符号(+或-)表示该行中金币的朝向。\表示金币

正面朝上,\表示金币反面朝上。

结果输出: 对每个测试数据项,如果可通过操纵棋盘上的黑白按钮,从初始布局达到目

标布局则输?quot;yes\,例

2

3 4

- + - +

+ - - +

- - - -

- + - +

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2 2

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- +

否则输出\。所有结果输出到文件coin.out中。第 3 页 共 4 页

输入文件示

高中信息技术奥赛翻币问题

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