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网络游戏直播如何进行版权法律保护

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随着网络游戏行业的生态繁荣,战旗、YY等网络游戏直播平台迅速发展并形成了完善

的行业生态。由于作品独创性认定上缺乏统一有效标准以及网络游戏直播行业主体复杂,所以有必要分类论证网络游戏直播节目的权利属性,厘清网络游戏直播过程中相关权利归属,加大对网络游戏平台的法律保护,以促进网络游戏直播行业的良性发展。

一、网络游戏直播行业的法律保护困境

网络游戏直播行业因全球网络游戏产业的迅猛发展以及网络游戏周边衍生效应而快速崛起,吸引了众多产业资本投资,众多网络游戏直播平台如雨后春笋般崛起,全民直播的时代显然已经到来。网络游戏直播行业本身发展迅猛,已经形成了完善的商业生态,包括游戏主办方、游戏直播平台、游戏生产商及运营商、游戏主播、玩家等的多方主体在此生态下共生共赢,协同发展。

但在网络游戏直播行业发展中,却遇到了严重的法律保护困境,即网络游戏直播节目是否构成著作权法意义上的作品,进而可以得到著作权法的保护?支持的观点认为:“网络游戏赛事基于游戏展开,游戏比赛画面来源于游戏作品本身,为直接呈现在计算机屏幕上的、具有可感知性和可复制性的连续画面”,“网络游戏画面应当构成作品”,进而受到著作权法的保护;相反的观点以网络游戏直播节目侵权第一案的“耀宇诉斗鱼游戏直播侵权案”为

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例,法院以游戏比赛画面不属于著作权法规定的作品为由拒绝给予网络游戏直播著作权法的保护,代之以反不正当竞争法予以保护。

著作权法和反不正当竞争法是保护经营成果的两种模式,著作权法是一种设权模式,是对经营成果的一种事前、积极、主动的保护;而反不正当竞争法是一种禁止模式,对经营成果予以的保护是事后的、个案的、消极的。对比这两种保护模式,显然著作权法的保护程度更高,更能有效保护网络游戏直播节目行业的各方利益。对网络游戏直播节目予以著作法上的保护,有利于实现著作权人利益与公众传播的利益平衡,保护游戏直播生态各方的利益诉求。

二、网络游戏直播节目的权利属性

(一)游戏主播、玩家自行录制的网络游戏直播视频属于录音、录像制品

该种类的网络游戏直播视频仅仅包含了游戏软件运行界面本身及游戏解说音频,根据《著作权实施条例》第5条的规定,该网络游戏直播过程中产生的音、视频数据产品应属于录音、录像制品。对于游戏软件运行界面而言,由于是游戏开发商事先通过程序设计完成的,玩家或者游戏主播只是将画面和场景呈现出来,他们在这个过程中并没有多少创造性的劳动,如果游戏运行界面构成作品,该作品的著作权是归游戏开发商所有的;该种类直播中玩家的解说,大多为游戏过程中客观事实的描述,其素材(背景音乐、游戏画面)基本均来自该游戏软件。为了保护计算机软件著作权的价值,以及促进网络游戏直播新兴行业的健康发

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展,虽然该网络游戏直播音、视频数据产品独创性不足,不能构成作品,但是仍然可以作为与“作品”相对应的“录音、录像制品”受到邻接权的保护。

(二)大型电子竞技比赛直播节目属于称视听作品

2012年国家版权局发布《中华人民共和国著作权法》(修改草案),该草案将“电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品(下文简称“类电作品”)”修改为“视听作品”。视听作品抑或是电影作品、类电作品的创作性劳动投入,体现在把摄制作品所需要的各个作品、各种素材融入到一个整体之中以及把这个整体转化为音频、图像的过程中;其连续的音频、图像表达出某种精神的内容。

从电子竞技节目制作的音、视频数据产品过程来看,该赛事节目有舞台设计、服装和道具、专业游戏主播解说、背景音乐、采访等VCR、嘉宾表演、选手的表演、节目专有标志和歌曲、镜头语言、镜头导播、音效的匹配、现场导演、主持人,这些和电影作品的独创性要素相比,是完全具备的。电子竞技比赛以游戏比赛本身为基础,用嘉宾表演及其他娱乐节目来丰富,经过脚本策划和编排,选定导演、嘉宾、主持人、参赛选手,配备制作团队,选择比赛场地,化妆、服饰等,通过摄影、录音、剪辑、合成等创作活动,在一定介质上制成一系列的音、视频数据产品,凝聚了导演、主持人、参赛选手、嘉宾、演员、摄影、灯光、合成等创造性劳动,是制作者艺术观点和智力创作的结晶。整个音、视频数据产品的制作过程基本类似于电影的摄制过程。由于大型电子竞技比赛直播凝聚了主办方的创造性劳动,主

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办方付出了大量的人力财力,整个制作过程类似于电影的摄制过程,所以大型电子竞技比赛直播视频是著作权法上的作品,构成视听作品。

三、网络游戏直播过程中相关权利归属

(一)网络游戏软件端的权利归属

网络游戏软件属于计算机软件,如果该游戏软件中使用了他人的文字作品、美术作品、音乐作品,均需得到相关著作权人的许可。同时,在游戏制作过程中产生的大量美术作品、文字作品、音乐作品、视频作品也应属于游戏制作单位。因游戏软件中作品的多样化及关联主体的多样性,细究起来十分复杂,实践中计算机软件的著作权一般属于游戏开发商,游戏开发商将游戏开发完成后授权游戏运营商负责运营,双方的法律关系可以通过双方之间的合同进行约定和调整;很多情况下游戏开发商和游戏运营商是同一主体。

(二)游戏主播自行录制的网络游戏直播视频产品的权利归属

网络游戏直播平台玩家或解说员自行比赛过程通过网络传播供他人观看,会插播相关广告、提供直播平台的增值服务等,通常是一种商业性行为,其对网络游戏软件及其相关的音乐、美术等作品的使用,已不属于合理使用的范畴,根据《著作权法》第40条的规定,该游戏主播需要得到网络游戏运营商的许可,并支付相应报酬。

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而实践当中,一般情况下玩家在玩游戏之前与游戏运营商所约定的用户协议里面都是禁止游戏玩家未经许可私自在网络上公开传播或直播自己打游戏过程的;即该类型的网络游戏直播行为通常并未取得网络游戏运营商的许可,严重损害了网络游戏运营商的权益,挫伤了相关智力成果创造者的创作积极性,与知识产权制度的初衷是背道而驰的。因此网络游戏运营商可以通过著作权侵权或者用户协议违约两个角度追究游戏主播的行为责任;游戏主播大多与网络直播平台签署了相关协议,网络直播平台与游戏主播存在共同侵权的可能;网络游戏直播平台应寻求网络游戏运营商的知识产权许可,进而提高整个行业的法律意识,形成良好的行业秩序,促进网络游戏直播行业的健康发展。

(三)大型电子竞技比赛视频的权利归属

电子竞技比赛直播视频往往凝聚了导演、摄影、嘉宾、参赛选手等诸多人员的创造性劳动,可以说是最为复杂的合作作品。对于视听作品权利的归属,我们可以参照电影或类电作品的规定。从《著作权法》第15条规定可以看出,我国《著作权法》在电影作品或者类电作品的著作权权属方面不是按照普通合作作品的著作权归属规则,由共同参与该影视作品创作的作者们共同享有该影视作品的著作权,而是将影视作品的整体著作权直接赋予制片者。这意味着当影视作品作为一个整体被使用时,只能由影视作品的制片者去行驶著作权,参与该作品创作的人在这种情况下是无权行使权利的。具体到大型电子竞技比赛直播过程中形成的音、视频数据产品,该作品的著作权应由电子竞技比赛举办方享有。他人对该音、视频数据产品的商业性使用行为,均应得到赛事举办方的许可。未经赛事举办方的许可,对电竞比

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赛视频进行直播的行为侵犯了赛事举办方的著作权。此外,大型电子竞技比赛都是基于游戏本身的,通常都是出于商业目的的,这些竞技比赛构成对游戏整体的演绎,因此这种整体演绎需要经过网络游戏运营方的授权,并向网络游戏运营方支付相应的报酬。

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