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3D MAX 骨骼绑定蒙皮教程 - 图文

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这部分的内容总共分为:骨骼的建立与对齐调整,模型与骨骼的绑定,再就是调入动作文件3个部分。

骨骼的建立

首先,先加载一个人,锁定住,别让他乱动。

用biped工具建立一个基本骨骼——可以从脚部位置往上拖拽鼠标来建立,如图

在运动命令面板,点击biped卷展栏的 figure mode

在各视图中,使用旋转缩放位移的方式,调整骨骼的位置与模型的位置,让二者对齐。

调整好其中的一部分之后,复制到另外一半上 复制

粘贴

PS: 1双击骨骼,可以让骨骼的子物体全部选中。 2 若选中骨骼时,复制的选项

是灰色的,就用新建命令

给他起个

名字就可以了。

3 任务骨骼的匹配不是一次性就能完成的,需要在各个阶段进行调整,系统给出的Biped物体是一个固定的比例,不要偷懒直接拿着用,要调整好后再去使用。

将骨骼绑定到模型上

选中模型,如果有打组的请解组。进入修改命令面板,选择physique修改命令。

单击

按钮,按H 键打开选择对话框,双击

Bip01物体

弹出对话框后,单击

进行解算。

解算完毕后可以看到黄色的“筋”。

注:粗略解算的蒙皮基本上是不能直接使用的,不要偷懒一定要检查完之后

3D MAX 骨骼绑定蒙皮教程 - 图文

这部分的内容总共分为:骨骼的建立与对齐调整,模型与骨骼的绑定,再就是调入动作文件3个部分。骨骼的建立首先,先加载一个人,锁定住,别让他乱动。用biped工具建立一个基本骨骼——可以从脚部位置往上拖拽鼠标来建立,如图在运动命令面板,点击biped卷展栏的figuremo
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