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心理学与我们心得体会

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心理学与我们心得体会

相对于儿童博弈任务来说反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法它以overman等人的研究为基矗每次试验研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物a或b)并且当儿童选择其中一个事物(如a)时总是给予儿童奖励经过一定次数的试验后研究者又改为当儿童选择另一事物b时给予奖励即奖励的可能性发生了反向转变可见此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数反向择物法测量的是对刺激的强化值(reinforcementvalue)进行灵活表征的能力为研究人的消退行为(extinction)提供证据这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童但也可用于婴儿和学龄儿童 儿童博弈任务(children’sgamblingtask)实验范式 kerr和zelazot简化了bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(iowagamblingtask)从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种此任务运用了两副纸牌一副纸牌的正面是竖条花纹另一副的正面是圆点花纹将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸但不同的是正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸开心的脸代表赢得糖果其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果其数量也同样代表输掉糖果的数量每次试验只能选取一张纸牌显然选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少只有1颗但平均起来输的糖果也更少;相反选圆点花

纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多有2颗但平均损失却大得多一旦输就会输掉4颗、5颗或是6颗因此从长远来看选竖条花纹的纸牌有利反之则不利实验中研究者告诉儿童“游戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后这点儿童事先不知)开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断此实验的关键因变量为儿童在第26~50次试验中做出不利选择的比例这种研究方法主要是对儿童情感决策的诊断通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和猜测他们的动作将会产生的后果的能力它常用于学前儿童但对学龄儿童也适用 延迟满足任务(delayofgratification)

延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例它采用延迟任务和选择任务来评定满足的延迟(如mischelebbesen和zeiss研究者向儿童呈现一些小礼品(如糖)并让儿童选择是立即得到1颗糖还是过一段时间(如游戏结束时)获得2颗糖(此数量是可以改变的如:现在1颗游戏结束时6颗)研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数并就此来考察儿童是否能够抑制即时的愿望去满足长远的愿望即能否有着眼于将来使用这种方法的早期研究通常未在学前期发现年龄差异但在学龄期发现了年龄差异而且这一研究确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认知因素例如对想要的奖赏的抽象的、非唤醒的而不是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟满足的能力这些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方法可能是将

它从一个“热”执行功能任务转变为一个“冷”执行功能任务强调了执行功能的两方面之间的密切关系

近年来有两个研究采用经过修改的选择任务考察了年龄较小的儿童能否放弃自己当前的机会去满足自己将来的愿望或者能否帮助他人(researchassistant)放弃当前的机会去满足将来的愿望儿童在研究中表现出了审慎和利他行为并且这种着眼于将来的

(futureoriented)审慎和利他行为与年龄有关moore还发现审慎和利他行为与心理理论测验中的表现相关 窗口任务(windowstask)

这种研究方法来源于russell、mauthner、sharpe和tidswell研究者向儿童呈现开有窗口的两个盒子将盒子上的窗口朝向儿童以便让儿童看到盒子的内容每一次试验中主试在其中一个盒子里放上“诱饵”要求儿童告诉主试(主试看不到盒子的内容)个盒子里有东西接着主试对儿童指出的地方进行验证如果儿童示意主试检查空的那个盒子则儿童能够得到另一个盒子内的东西相反如果儿童让主试察看放有“诱饵”的盒子儿童就得不到该盒子里的东西这个实验的关键因变量是儿童指导主试察看放有“诱饵”的盒子(因而没能得到“诱饵”)的试验的次数如果儿童能够学会“欺骗”主试总是指示主试去空盒子里找东西那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励其基本假设是儿童具有获得“诱饵”物品的需要这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成的规则是:如果我要得到奖品就必须给

主试说空盒子里有东西这种任务主要用于研究36岁儿童的心理理论问题

图片工作记忆任务——自定顺序指示(selforderedpointing简称sop或sopt)任务

sop也被以为是研究冷执行功能的典范之一最初研究者用这种方法来研究额叶的功能及其损伤的后果arc~bald和kems把它纳入了研究执行功能的重要方法中在适于发展心理学的研究方法中研究者向儿童呈现一本图册首先儿童看到图册的一页上有2张图片并任意选择其中一张接着研究者翻到下一页呈现给儿童与前面看到的完全一样但位置安排却不同的2张图片这时要求儿童指出刚才没有选过的那张图片然后研究者向儿童呈现新的一页这一页在原有2张图片的基础上增加一张新图片且原有的2张图片的位置与前一页的安排又不相同要求儿童指出张图片是没有选过的以此类推如果儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的一张研究者就向其呈现重新安排过位置的同样一组图片;如果儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出那么此任务结束此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量以此揭示出工作记忆在整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的增长完成这种任务需要将记忆中的图片和现实知觉的图片相比较并做出决策当图片的数量超出儿童的记忆广度时儿童将不能在头脑中实现这种比较因而表现为行动上的失败即不能利用思维活动正确地支配外部行为这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童

河内塔和伦敦塔(towerofhanoi或toweroflondon)实验范式 河内塔以流行于19世纪的一道难题为基矗此任务中有一个特殊装置装置有3个相同大小的底座n个盘子从大到孝由下直上放置在其中一个底座上要求儿童必须遵守特定的规则(如每次只能移动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上)将n个盘子从起始座借助中间座移到目标座任务难度?**侍饨饩鏊需移动盘子的次数而变化而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量犴外河内塔任务中使用的盘子可以更换Klahr和

robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子在河内塔的基础上shallice设计了伦敦塔任务此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球要求儿童描述他们要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童但近来更多的研究采用了伦敦塔(如luciana和nelson他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷

这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则按照一定的计划有步骤地解决问题因此一方面规则运用能力是相当重要的另一方面根据规则去制定行动计划则显得更加重要最后利用规则、按照计划去具体执行也同样重要显然这里所研究的执行功能比前面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究的执行功能更加高级除了研究规则运用以外还要求更高级的利用规则制定计划以控制自己行为的能力同时工作记忆依然在其中扮演了重要角色

心理学与我们心得体会

心理学与我们心得体会相对于儿童博弈任务来说反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法它以overman等人的研究为基矗每次试验研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物a或b)并且当儿童选择其中一个事物(如a)时总是给予儿童奖励经过一定次数的试验后研究者又改为当儿童选择另一事物b时给予奖励即奖励的可能性发生了反向转变可见此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变
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