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simaiocg-夜景鸟瞰案例 - 图文

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图1.3.6 图1.3.7

(3) 接下来模拟室内光线扩散的效果。平面位置(红色框选部分) 见图1.3.8。这样能够表现出门的投影,增加建筑与地面交接部分的细节,增强真实感。

图1.3.8

在处理此类灯光效果时,一定不要因为麻烦而不做或少做,此类做法能为最终成品的图面增色不少。

图1.3.9 图1.3.10

请注意图1.3.9的参数,Shadow类型为Ray Traced Shadows,将远近范围的衰减Use勾选。具体的衰减范围视具体场景而定。

基本原则是窗框所产生的投影需均匀且不宜过长。

室内部分灯光设置基本已经完成,见图1.3.10。其中还有些不足的地方,可在Photoshop中加以完善。

(4) 从图1.3.10中可以看出建筑周围的广场地块还比较黑暗,不符 合夜景的真实效果。因项目要求广场上有灯柱,所以可以通过点亮灯柱来实现建筑周围广场上的光照效果。范围见图1.3.11红色框选部分。

图1.3.11

需要注意该组Omni灯的衰减范围,见图1.3.12,基本原则是该组Omni灯出现的灯光效果应该以“面”的概念出现,而不是

“点”的概念。所有的灯光效果都应为建筑本身服务,时刻牢记整体的素描效果。参数见图1.3.13。

图1.3.12

图1.3.13

灯光的设置到目前以基本结束,见图1.3.14,其他需要有光照的部分可以在Photoshop中完成。例如马路的车灯线效果等。

图1.3.14

1.4 材质的设置

上面我们已经把灯光设置好了。但是 在设置灯光的同时需要不断根据效果,同时设置材质。由于章节的缘故,笔者将灯光和材质分开,便于系统整理。

有关材质部分,笔者只针对夜景中最重要的玻璃材质做以分析。其他材质的设置基本原则是真实(纹理),统一画面(明暗度)。

从图1.3.14可以看出建筑的玻璃因为没有加反射,故看上去毫无质感。我们先将玻璃材质加上反射。打开Material Editor面板 ,展开玻璃材质的Maps,勾选Reflection,然后单击右侧None,选择Raytrace ,Amount值为45,Self-Illumination(自发光)为15,Opacity(透明度)为45,Filter(过滤色)RGB值为116,127,128,见图1.4.1。需要注意的是打开Raytracer Settings面板,将Maximum Depth的数值设置成0(减少反射时间),勾选Global Ray Antialiaser(反射抗锯齿),见图1.4.2。

图1.4.1 图1.4.2

笔者考虑到建筑的顶部是玻璃,为了增强玻璃的质感,故制作了球天,来模拟天光,见图1.4.3。球天的UVW Mapping设置见图

1.4.4同时全局光需要排除对球天的影响,故球天只对玻璃的反射起作用,见图1.4.5。

图1.4.3

图1.4.4 图1.4.5

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