实验一 OpenGL开发环境及扫描转换算法
1、 实验目的与要求
1. 通过实验掌握OpenGL中编程环境的设置,了解相关函数用途及设置步骤; 2. 通过实验掌握基本图形元素的生成,给出相关代码和运行结果;
3. 用WINDOWS GDI函数编写生成直线或区域填充的程序(选DDA或Bresenham直线算法,活
性边表算法填充多边形),演示算法过程。
4. 画矩形,调用一个函数画一个矩形。画椭圆,调用一个函数画一个椭圆。画Bezier 曲线。
2、 实验方案
请描述为达到实验的需要完成哪些方面的实验,列举出实验的基本要点和重点。 在工程WinAPIEX加入void createLine(HDC tmpDC)和void Polyline (tmpDC) 在void createLine(HDC tmpDC)用DDA直线算法或Bresenham直线算法生成直线 在void Polyline (tmpDC)添加活泩边表填充算法,生成填充四边形和八边形 加入
Rectangle(tmpDC,x0,y0,x1,y1);加入
Ellipse
(tmpDC,
x0,y0,a,b)
;加入
PolyBezier(tmpDC,arr_vertex,4) ;
3、 实验结果和数据处理
1)
生成直线的DDA直线算法
y=(float)y0;
while(i<=length) { SetPixel(tmpDC,int(x+0.5),int(y+0.5),color); x+=dx; y+=dy; i++; }
在createLine(tmpDC)中加入以下代码
int x0,y0,x1,y1,color; //自定义直线的起点(x0,y0)和终点(x1,y1),及颜色color float dx,dy,x,y; int length,i;
x0=50; y0=160; x1=900; y1=200;//此处修改了 color=1000; color=1; if(abs(x1-x0)>=abs(y1-y0)) length=abs(x1-x0); else length=abs(y1-y0); dx=(x1-x0)/(float)length; dy=(y1-y0)/(float)length; i=1; x=(float)x0;
报告
2) 区域填充的程序
在void Polyline (tmpDC) 添加活性边
表填充
void Polyline (HDC tmpDC) //多边形边数. {
const int POINTNUM=4;//或者是八边形8
/******定义结构体用于活性边表AET
和新边表NET***********************************/
typedef struct XET {
float x;
float dx,ymax; XET* next; }AET,NET;
/******定义点结构体point******************************************************/ struct point {
float x; float y;
}polypoint[POINTNUM]={100,100,400,100,400,400,100,400};//正方形
//polypoint[POINTNUM]={600,100,700,100,800,200,800,300,700,400,600,400,500,300,500,200};//八边形顶点 /******计算最高点的y坐标(扫描到此结
束)****************************************/ int MaxY=0; int i;
for(i=0;i
MaxY=(int)polypoint[i].y;
/*******初始化AET表***********************************************************/ AET *pAET=new AET; pAET->next=NULL;
/******初始化NET表************************************************************/ NET *pNET[1024]; for(i=0;i<=MaxY;i++) {
pNET[i]=new NET; pNET[i]->next=NULL;
报告
}
/******扫描并建立NET表*********************************************************/ for(i=0;i<=MaxY;i++) {
for(int j=0;j if(polypoint[j].y==i) { if(polypoint[(j-1+POINTNUM)%POINTNUM].y>polypoint[j].y) { NET *p=new NET; p->x=polypoint[j].x; p->ymax=polypoint[(j-1+POINTNUM)%POINTNUM].y; p->dx=(polypoint[(j-1+POINTNUM)%POINTNUM].x-polypoint[j].x)/(polypoint[(j-1+POINTNUM)%POINTNUM].y-polypoint[j].y); p->next=pNET[i]->next; pNET[i]->next=p; } if(polypoint[(j+1+POINTNUM)%POINTNUM].y>polypoint[j].y) { NET *p=new NET; p->x=polypoint[j].x; p->ymax=polypoint[(j+1+POINTNUM)%POINTNUM].y; p->dx=(polypoint[(j+1+POINTNUM)%POINTNUM].x-polypoint[j].x)/(polypoi nt[(j+1+POINTNUM)%POINTNUM].y-polypoint[j].y); p->next=pNET[i]->next; pNET[i]->next=p; } } } /******建立并更新活性边表AET*****************************************************/ for(i=0;i<=MaxY;i++) { //计算新的交点x,更新AET********************************************************/ NET *p=pAET->next; while(p) { p->x=p->x + p->dx; p=p->next; } //更新后新AET先排序*************************************************************/ //断表排序,不再开辟空间 AET *tq=pAET; p=pAET->next; tq->next=NULL; while(p) { while(tq->next && p->x >= tq->next->x) tq=tq->next; NET *s=p->next; p->next=tq->next; tq->next=p; p=s; /******配对填充颜色***************************************************************/ p=pAET->next; while(p && p->next) { 报告 tq=pAET; } //(改进算法)先从AET表中删除ymax==i的结点****************************************/ AET *q=pAET; p=q->next; while(p) { if(p->ymax==i) { q->next=p->next; delete p; p=q->next; } else { q=q->next; p=q->next; } } //将NET中的新点加入AET,并用插入法按X值递增排序**********************************/ p=pNET[i]->next; q=pAET; while(p) { while(q->next && p->x >= q->next->x) q=q->next; NET *s=p->next; p->next=q->next; q->next=p; p=s; q=pAET; } for(float j=p->x;j<=p->next->x;j++) { SetPixel(tmpDC,static_cast 边形的为黄色 // SetPixel(tmpDC,static_cast p=p->next->next;//考虑端点情况 } } 实验截图: 1. DDA算法的直线 } //画矩形 Rectangle(tmpDC,20,20,80,80); //左上顶点,右下顶点 //画椭圆 Ellipse (tmpDC, 20,20,160,360) ; //画Bezier 曲线 ,利用已有的顶点数据 PolyBezier(tmpDC,arr_vertex,4) ; 2. 四边形和八边形 3. 正方形 报告 4. 椭行 5. Bezier 曲线 实习总结: 通过本次实验,我掌握了opengl绘图的一些基本知识,会在vc里面加入opengl的基本库。 报告