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Graph Editor曲线编辑器

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石家庄东方美术职业学院

课题名称 授课班级 上章 总结 新课 导入 教学 内容 Graph Editor曲线编辑器 课时 日期 8 授课方式 任课教师 讲授 实训 上章我们学习了蒙皮技术的整个操作流程,结合实例讲解了诸多的蒙皮技术要点,完成上章的学习。作业完成率90%。 成功的动画片中人物动作是流畅舒适的,而这些优秀的人物动作可以“动画曲线编辑”来进行调整。通过本节的学习,使学生了解“动画曲线编辑”的使用。学习“小球弹跳”系列动作的制作学习如何使用曲线编辑器,掌握通过控制动画曲线来控制物体运动的基本技术。 【一】预览动画 在前面的学习中,已经了解怎样创建一个关键帧动画。在创建完成动画后,经常需要进行“动画预览”。以便对动画进行调整。 【重影】 Ghosting(重影)功能可以显示当前帧或以后某些帧的动画对象,而Ghost指的是显示当前时间以外的某一时间处的角色影像。 1. 为对象制作重影 选择动画对象,执行Animate/Ghost Selected菜单命令。(图见课件第4页) 2. 关闭重影 a、 关闭所选择对象的重影,选择动画对象,执行Animate/Unghost Selected菜单命令。(图见课件第4页) b、 关闭所有的重影,执行Animate/ Unghost All菜单命令。(图见课件第4页) 【运动轨迹】 除重影功能外,还可以使用Motion Trail运动轨迹来辅助动画制作,而且MAYA还有很多种曲线风格的运动轨迹供选择。 创建Motion Trail:选中对象并执行Animate/Create Motion Trail菜单命令。 【动画播放预览】 在进行较复杂的动画场景制作时,计算机往往无法实时地对动画进行回放。 要应用该功能,可以执行Window/ Playblast菜单命令。如果要设置Playblast的详细参数,可以点击命令后面的参数设置按钮,或者在时间滑块上点击鼠标右键,在弹出的动画控制菜单中点击Playblast后的参数设置按钮,从而打开Playblast工具参数面板。 【二】Graph Editor(曲线编辑器) 曲线编辑器基础 设置好关键帧后,就可以使用Graph Editor(曲线编辑器)来编辑、添加、复制关键帧,从而操纵动画曲线。Graph Editor是MAYA动画师在编辑动画关键帧时的主要工具。执行Window/Animation Editor/Graph Editor菜单命令,打开Graph Editor(曲线编辑器)。 下面我们来通过一个小练习来熟悉(曲线编辑器)是怎样进行工作的,具体操作方法如下: 1创建一个小球,在第0帧处选择小球,然后在原地设置一个关键帧。 2在第10帧处移动球体,然后用旋转工具旋转球体,参数自定,并设置一个关键帧。 3在第20帧处,用类似的方法再为球体设置一个关键帧,参数自定。(图见课件第9页) 4选中小球,然后打开Graph Editor(曲线编辑器)面板。(图见课件第10页) 5与在MAYA工作窗口中用鼠标进行缩放操作一样,在图表区内也可以缩放或移动视图,以方便地查看曲线和关键帧。 6在Outliner 区域,点选小球的某个属性(如Translate Y),可以看到图表区将只显示被选择属性的曲线。(图见课件第11页) 7试着在图表区用鼠标左键框选当前时间的关键帧,可以看到该关键帧两端的曲线变白,表示如果现在编辑修改这个关键帧,将影响这个关键帧两端的曲线形状,即影响小球的属性变化。(图见课件第11页) 8激活工具栏上的(移动关键帧工具)按钮使其有效(按钮周围会有篮框显示),把鼠标指针移动到被选择的关键帧的下方,按住鼠标中键,现在就可以移动该关键帧了。 或者选中该关键帧后,把鼠标指针移动到被选择关键帧的切线手柄上,按住鼠标左键选中该手柄,然后按住鼠标中键拖动,这样就可以调节这个关键帧的切线角度。(图见课件第12页) 使用Graph Editor工具栏 Graph Editor工具栏中提供了许多用于编辑曲线的工具。各种工具的功能如下: a、 移动选中关键帧工具 b、 插入关键帧工具 c、 添加关键帧工具 d、 对选中的曲线添加晶格变形工具 输入栏中显示出选择关键帧的时间值和属性值,也可以在其中输入新的值来改变关键帧的时间和属性值。 “切线形状”区中的工具,可以改变关键帧附近的曲线形状,具体内容参考后面的Tangents(切线)菜单。(图见课件第15页) “缓冲曲线”区中的工具可比较当前动画曲线和先前的动画曲线形状。要查看缓冲曲线,必须执行View/Show Buffer Curves菜单命令。(图见课件第15页) “权重工具”区中是关键帧切线手柄的操作工具。(图见课件第16页) 在Graph Editor(曲线编辑器)里,关键帧的切线决定曲线的形状。切线有两种类型:非权重切线和权重切线。 通过使用Curves/Non-weighted Tangents菜单命令,可以使被选择的曲线成为非权重曲线(系统默认设置为非权重切线),反之选用Weighted Tangents,使曲线成为有权重的曲线。(图见课件第17页) a、断开切线工具 b、统一切线手柄 c、释放切线工具 d、锁定切线工具 Graph Editor直观地 显示了锁定或打断的切线。在系统的默认下,打断的切线以蓝色显示,当被统一时,两切线以相同的颜色显示。 a、 “加载”区中的工具用于加载被选择对象的动画曲线。 b、 “吸附”区中的工具可以吸附到最近的整数时间单位或属性值上,左边是时间吸附,右边是属性值吸附。(图见课件第18页) Edit(编辑)菜单 Edit菜单中有许多命令和功能与建模视图中的Edit菜单的显示和操作方式类似。(图见课件第19页) a、 缩放 b、吸附 c、选择未吸附项 View(视图)菜单 View(视图)菜单用于控制Graph Editor图表区中可编辑的内容。(图见课件第20页) a、 Show Results b、Show Buffer Curves c、 Infinity Curves(曲线)菜单 Curves菜单中的各项功能用于处理整个动画曲线。(图见教案第21页) a、 Pre Infinity(前无限)和Post Infinity(后无限) b、 Simplify Curve(简化曲线) c、 Buffer Curves(缓冲曲线) d、 Non-weighted Tangents和Weighted Tangents:非权重切线和权重切线。 Keys(关键帧)菜单 a、 Break Tangents:断开切线手柄 b、 Unify Tangents:统一切线手柄 c、 Lock Tangents Weight:锁定切线权重 d、 Free Tangents Weight:释放切线权重(图见课件第22页) Tangents(切线)菜单 Tangents(切线)菜单用于设置选中关键帧左右曲线段的形状。(图见课件第23页) 【三】制作小球弹跳动画 本练习将综合运用MAYA中的基本动画控制工具和设置关键帧的方法,并全面使用Graph Editor中的主要编辑功能调节动画曲线,最后使用操作系统的默认播放器播放。 一、简单的小球弹跳动画 1.创建初始跳跃的5个关键帧,例如在第4、24、44帧出现落地关键帧的设置。 a、将时间移至第4帧处,选择小球并在原地设置第1个关键帧(执行Animate/Set Key命令或按快捷键“S”) b、将时间移至24帧处,将小球的X轴设为10,设置第2个关键帧 c、将时间移至44帧处,将小球的X轴设为20,设置第3个关键帧 2.确定好落地关键帧后,再设置小球弹至最高处的关键帧。 a、将时间移至第4帧与第24帧之间的一帧,即第14帧处,不改变别的值,在通道栏中将小球的Y轴设为8,设置第4个关键帧。 b、将时间移至第24帧与第44帧之间的一帧,即第34帧处,不改变别的值,在通道栏中将小球的Y轴设为8,设置第5个关键帧。 c、播放动画,小球沿着X轴的正方向发生了简单的跳跃动画。(图见课件第25页) 二、真实世界中的小球 仔细观察动画,会发现小球弹跳时根本没有重量感。而且在撞击地面时有一种“滑动漂浮”的感觉。这时就需要打开曲线编辑器,对小球的运动曲线进行调节。 为了实现这一过程,必须把小球调节成“加速坠落,撞地后迅速成为向上减速弹起的运动”。当弹跳到最高点时,小球向上的运动速度趋于零,然后转化为向下的加速运动。具体操作方法如下: 1. 打开曲线编辑器,选择小球的Translate Y,显示Y轴运动。(图见课件第26页) 2. 全选关键帧,选择Curves/Weighted Tangents命令,使曲线成为权重曲线。这样就可以通过编辑切线的权重来合理地达到速度变化的要求。 3. 单击工具栏中的平滑曲线工具,使5个关键帧都成为Flat切线类型。(图见课件第27页) 4. 框选小球的3个落地关键帧,使用工具栏中的断开曲线工具断开落地帧的切线,以便达到小球落地后弹起的瞬间变化效果。 5. 单击释放曲线工具,释放这些帧的切线权重。这样就可以通过调节切线手柄任意调节切线权重了。 6. 现在开始调节落地帧的运动。以第4帧落地帧为例,单击移动关键帧工具,选择第24帧处的关键帧切线手柄,将其调节成落地迅速弹跳的状态。(图见课件第28页) 7. 调节最高点处关键帧的切线。小球向上弹跳是一个逐渐减速的运动过程,在最高点处运动速度趋于零,然后再向下加速运动。以第34帧为例,框选第34帧并释放该帧权重,选择切线手柄,将其调节成平滑圆弧状。(图见课件第29页) 8. 用类似的操作完成其他关键帧的曲线调节,曲线的最终效果。(图见课件第30页) 9. 选择X曲线,执行Curves/ Pre Infinity/Cycle With Offset命令和Curves/ Post Infinity/Cycle With Offset命令,使小球的X轴位移无限偏移循环。选择X曲线,执行Curves/ Pre Infinity/Cycle With Offset命令和Curves/ Post Infinity/Cycle With Offset命令,使小球的X轴位移无限偏移循环。 10. 选择曲线,执行Pre Infinity/Cycle命令和Post Infinity/Cycle命令,使小球在Y轴做循环的上下位移运动。(图见课件第31页) 播放动画,可以看到小球的弹跳已经具备重量的感觉,落地时的“滑动漂浮”现象也没有了。如果不满意,可以再次调节曲线,通过不同的加减运动的变化,使小球弹跳具有更好的重力效果。(图见课件第32页) 教学 目的 教学 要求 教学 重分析 点 难点 本章 小结 作业 要求 使学生了解“动画曲线编辑”并明白如何应用,在小球弹跳动画中体现曲线编辑器的作用。 掌握“动画曲线编辑”的使用方法,学会各种曲线适用何种运动方式,在今后的动作调节中熟练使用“动画曲线编辑”。 1、动画曲线编辑器的使用 2、“小球弹跳”系列动画 3、控制动画曲线来控制物体运动的基本技术 小球运动动画的控制与动画曲线 经过本节的学习,学生已经了解了“动画曲线编辑”的使用。通过制作“小球弹跳”系列动作,学习了如何使用曲线编辑器,掌握了控制动画曲线来控制物体运动的基本技术。 【一】判断题 1、MAYA中的Ghosting(重影)功能,在渲染的时候也能看到同样的效果。 ( ) 2、MAYA中的Motion Trail(运动轨迹)功能,在渲染的时候也能看到同样的效果。 ( ) 【一】填空题 1、设置好关键帧后,就可以使用 来编辑、添加、复制关键帧,从而操纵动画曲线。 【一】问答题 1、为什么说“运动曲线”的概念是三维动画的核心? 【二】操作题 1、制作小球弹跳动画,将动画曲线编辑器中的曲线进行调节,达到真实世界中的效果。 2、根据各种材质的不同,制作出各种材质的小球弹跳

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石家庄东方美术职业学院课题名称授课班级上章总结新课导入教学内容GraphEditor曲线编辑器课时日期8授课方式任课教师讲授实训上章我们学习了蒙皮技术的整个操作流程,结合实例讲解了诸多的蒙皮技术要点,完成上章的学习。作业完成率90%。成功的动画片中人物动作是流畅舒适的,而这些优秀的人物动作可以“动画曲线编辑”来进行调整。
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