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flash实用代码大全

比较实用的 外部调用swf on (release) {

loadMovieNum(\}

外部调用数据

loadVariablesNum(\System.useCodepage = true;//中文 音乐加入

mySound = new Sound(); mySound.attachSound(\mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop(\外部调用音乐

mySound=new Sound();

mySound.loadSound(\mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) {

gotoAndStop(\猫的历史\}

清空文本框 _root.text=\

On(Release)

Set Variable:\ Set Variable:\ End On轻松实现Flash的全屏播放

许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按 钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。

其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。 Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。 Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand(\ Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。

下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash

“Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为: Fscommand (\

根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单

Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置:

Fscommand (\

3、关闭动画

quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand (\;

如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) {

fscommand (\ }

一、几种Action命令 1.影片的播放与停止:

Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变流向命令

gotoAndPlay() //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop() //跳到指定的画面并停止播放。

gotAndplay(“场景名称”,)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 next( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。

3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”)

{gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作

单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确 定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变 量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个 符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在 第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) {

start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; }

x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59)

{i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y}

该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断速择题,并作正误提示

单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“ 在 该帧上输入动作脚本:

_root.flah=false;_root.ans=\在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=\\:gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如: 第1题:1十1十( ) A.2 B.3 C.4 D.0

在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当 位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本: //键盘事件控制程序 onClipEvent(keyDown) }

//取得按键的键值

keycode=Key.getCode(); //判断是否为Enter键 if(keycode==Key.ENTER) { //判断输入的答案是否正确 //answer=Number(A)

if(_root,ans==\//显示“答对了”信息 tellTsrget(_root.q1) { gotoAndPlay(2); }

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