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初中信息技术_运动渐变动画——超级玛丽秀教学设计学情分析教材分析课后反思

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运动渐变动画

——超级玛丽秀

( 课时:1

课时)

教学目标: 【知识与技能】

1.让学生了解Flash动画的制作原理。

2.通过学习探究学生掌握运动渐变动画的特点。 【过程与方法】

1. 通过操作练习学生学会制作关键帧动画。

2. 通过学习学生能掌握制作运动渐变动画的一般步骤。 【情感态度和价值观】

培养学生观察分析能力和小组合作解决问题的团队意识。 教学重难点:

重点:关键帧动画和运动渐变动画的制作方法。

难点:利用运动渐变动画的制作方法设计制作想要的动画效果。 学习过程:

一、 情境导入:

《超级玛丽》这款游戏曾风靡全球,玛丽也已其乐观、坚强、无所畏惧的形象深入人心,成为一个时代的儿时记忆。这节课就让我们利用运动渐变动画为玛丽设计一场“超级玛丽秀”,让玛丽动起来,进而引出本节课的课题。

二、新授过程 1.动画原理,引入新课 播放翻页小人书的视频,体会Flash的创作原理。同理,在这里有6张图片,在Flash的每一帧上都添加一张图片,将这些帧也就是这些画面快速的播放就会呈现出动画的效果。

以“玛丽”为例调整两帧间的距离,学生总结规律“两帧间的距离越长,动画越慢,反之,两个关键帧间的距离越短,动画越快。”

2. 微课教学,学习新知

观看“玛丽走迷宫”的微课,学习运动渐变动画的制作方法。

3.实践操作,掌握新知 学生动手实践完成第一关“走迷宫”,展示学生作品,学生评价,发现作品问题(不流畅,一卡一卡的),探究如何解决。——添加运动补间。

学生感受运动渐变动画的特点,总结运动渐变动画的制作方法。

4.任务驱动 ,合作探究 学生观察分析动画“碰砖头”“吃蘑菇”,并以小组为单位充分展开讨论,探究如何制作出这样的动画效果。

请小组代表到讲台上绘制动画的制作界面并讲解。师生共同分析,确定动画的制作方案和制作界面以及在制作动画过程中要注意的问题。

5.尝试操作,巩固新知 学生根据动画制作方案设计制作第二关“碰砖头”和第三关“吃蘑菇”的动画效果。 6.展示评价,课堂小结 利用“极域电子教室”有针对的展示学生作品,激发学生的创作欲和创新力,激励学生自评互评,不断完善自己的作品。

通过教育云平台对本节课的自我表现进行评价,并反馈本节课的收获和遗憾。

八年级的学生有一定的信息技术基础,已经学习过一些软件,并且浏览网页较多,对Flash动画有一定的了解认知,但对于制作方法知之甚少,所以要抓住学生的兴趣点,以游戏入手,步步推进学习。好动,好奇,好表现,应采用形象生动,形式多样的教学方法和学生广泛的积极主动参与的学习方式,去激发学生学习的兴趣。

本节课我对课程资源进行了整合,让游戏走入课堂,让知识生活化,充分利用各种实例化抽象为具体,变知识为己用,并通过小组合作探究,实践操作练习真正实现让学习像玩游戏一样有趣,实现游戏也是学习。通过本节课的学习,让学生掌握Flash动画的制作方法,让学生成为游戏的设计者,爱上Flash动画设计制作,爱上信息课。

运动渐变动画这节课的学习内容是在上节课学习完图层和元件的基础上,进一步学习Flash中关键帧动画和运动渐变动画,这是实现Flash动画的一般方法。学生通过这些知识的学习,可以初步了解Flash动画的实现原理,为制作更复杂的动画打下基础。

第一关“走迷宫”本节课我对课程资源进行了整合, 让游戏走入课堂,第四关“超级玛丽秀”让知识生活

化,充分利用各种实例化抽象为具体,变知识为己用,并通过小组合作探究,实践操作练习真正实现让学习像玩游戏一样有趣,实现游戏也是学习。给学生留足时间空间,展开讨论,探究学习,实践操作让学生在欢快和谐的课堂氛围下紧张有序的完成本节课的学习。

运动渐变动画这节课旨在让学生通过对关键帧动画和运动渐变动画的学习,初步掌握Flash动画制作的一般方法,通过体验运动渐变动画的制作,第二关“碰砖头”激发学生对

Flash动画制作更深入的学习和研究兴趣。

初中信息技术_运动渐变动画——超级玛丽秀教学设计学情分析教材分析课后反思

运动渐变动画——超级玛丽秀(课时:1课时)教学目标:【知识与技能】1.让学生了解Flash动画的制作原理。2.通过学习探究学生掌握运
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