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Scratch3.0课程教案_大鱼吃小鱼

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和小兔子老师一起学Scratch

玩中学 做中学 创中学

案例名:大鱼吃小鱼

上课前:可以和小朋友们聊一聊今天上的主题相关的东西,从而导入

今天的主题,可以但不局限于(对话、图片、视频,提问等等)

上课流程: 一、案例介绍

在本次案例中模拟海洋环境,海底生物在弱肉强食的竞争下,用以大吃小的方式获得生存,你不但得觅食以填饱肚子,更重要的是学会保护自已! (本次案例模拟了6种海洋生物,小朋友可以根据自己所学以及自己喜好增删不能的海洋生物)

二、案例演示

通过案例演示(完成的案例视频)来让小朋友们更清楚更直观的知道今天这堂课,我们要设计的是什么,设计出来的效果如何。同时通过案例演示,可以分析出我们这个案例中的角色、背景以及用到的主要指令和大致的程序流程。

三、案例分析

游戏开始角色是一条小丑鱼

? 每种海洋生物都有自己对应的等级,得分和游走速度

?

名称 螃蟹 小丑鱼 神仙鱼 蝴蝶鱼 级别 0 1 2 3 得分 1 2 3 4 游动速度 3 5 6 7 黄金吊鱼 4 鲨鱼 5 ?

5 6 8 10 角色只能吃比自己级别低的海洋生物

? 角色吃到和自己级别一样或者比自己级别高的海洋生物,游戏结束从头开始(得分0、级别1)

? 角色在海底吃小鱼的成长变化:小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼 ? 角色升级条件

1. 得分大于10分升级神仙鱼 2. 得分大于50分升级蝴蝶鱼 3. 得分大于120分升级黄金吊鱼 4. 得分大于300分升级鲨鱼

?

为了增加可玩性,刚开始只有前2种海洋生物(螃蟹和小丑鱼)出现,每当角色升一级,就会有更高一级的海洋生物出现

3.1角色分析

自己(开始一条小丑鱼),其它不同的海洋生物(6种) (螃蟹→小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼)

3.2背景分析

海底或者水下

四、流程分析

4.1 玩家角色流程分析:

角色会有多个程序并行直行(开始、上、下、左、右、被吃了)

1、开始(程序启动的时候,初始大小、位置、造型、变量初始化、成长过程) 得分是否大于50 开始 初始大小 初始位置 初始造型 变量初始化 改变大小 广播消息 切换造型 级别设为2 是 得分是否大于10 是 级别设为3 切换造型 广播消息 改变大小 改变大小 广播消息 切换造型 级别设为4 得分是否大于120 得分是否是 是 大于300 级别设为5 切换造型 广播消息 改变大小 ? ? ? ?

?

开始:程序启动(小绿旗) 初始大小:角色需要有一个大小设定(40),这个小朋友可以根据自己的视觉效果自行设定,只要能让我们的角色看出有一个成长的过程(慢慢变大) 初始位置:角色开始的时候有一个初始位置(X:Y),采用坐标系固定(0:-50) 初始造型:角色里面内置了多个造型(小丑鱼→神仙鱼→蝴蝶鱼→黄金吊鱼→鲨鱼),在游戏中不断吃小鱼慢慢长大会有一个造型的切换,刚开始是小丑鱼的造型

变量初始化:包括得分变量(0),级别变量(1)

4个菱形代表着4个升级的条件判断:

小朋友们这里要注意下,我们这4个判断语句都只用单一结果条件判断(如果...那么)

得分大于10:角色在开始的时候只能吃螃蟹,大于10分之后就升级为2级,造型为神仙鱼,大小设定为43,发送一个广播消息(升1级),这个消息是发给神仙鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别2,能吃0、1级别的生物,神仙鱼级别2,不能吃,这样就有可玩性)

? 得分大于50:大于50分之后就升级为3级,造型为蝴蝶鱼,大小设定为46,发送一个广播消息(升2级),这个消息是发给蝴蝶鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别3,能吃0、1、2级别的生物,蝴蝶鱼级别3,不能吃,同样为了可玩性)

? 得分大于120:大于120分之后就升级为4级,造型为黄金吊鱼,大小设定为49,发送一个广播消息(升3级),这个消息是发给黄金吊鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别4,能吃0、1、2、3级别的生物,黄金吊鱼级别4,不能吃,同样为了可玩性)

? 得分大于300:大于300分之后就升级为5级,造型为鲨鱼,大小设定为52,发送一个广播消息(升4级),这个消息是发给鲨鱼的,告诉它你可以出场了(升级后角色级别5,能吃0、1、2、3、4级别的生物,鲨鱼级别4,不能吃,同样为了可玩性)

?

2、向上游走

?

按下↑键 将Y坐标增加10 按下↑键:当我们键盘的向上键被按下的时候,该直行的程序指令

? 将Y坐标增加10:将角色纵坐标Y的值增加10像素(我们的舞台是由横坐标(X)和纵坐标(Y)构成,他们的取值范围分别是:X(-240——240),Y(-160——160))

3、向下游走

?

按下↓键 将Y坐标增加-10 按下↓键:当我们键盘的向下键被按下的时候,该直行的程序指令 ? 将Y坐标增加-10:将角色纵坐标Y的值增加-10像素,负值在Y轴就是向下移动

4、向左游走

?

按下←键 将X坐标增加-10 面向-90方向 按下←键:当我们键盘的向左键被按下的时候,该直行的程序指令 ? 将X坐标增加-10:将角色横坐标X的值增加-10像素,负值在X轴就是向左移动

? 面向-90方向:将角色的朝向改成-90°方向,正常角色朝向是90°的方向(如下图)

5、向右游走

?

按下→键 将X坐标增加10 面向90方向 按下→键:当我们键盘的向右键被按下的时候,该直行的程序指令

? 将X坐标增加10:将角色横坐标X的值增加10像素,正值在X轴就是向右移动

? 面向90方向:将角色的朝向改成90°方向,虽然正常角色朝向是90°的方向(如上图),但是我们按完向左键的时候角色就向-90°方向了,所以我们在按向右键的时候需要调整角色的朝向。

6、被吃了

被吃了 隐藏 重置变量 等待2秒

初始造型 初始位置 显示 ?

? ? ? ? ? ?

被吃了:角色在被其它海洋生物吃了之后会收到一个消息(被吃了),这个消息是由其它海洋生物发出的(当前海洋生物的级别大于等于角色级别,角色碰到之后就会发出一个消息(被吃了))。 隐藏:就是模拟角色被吃了,然后就消失了

重置变量:包括重置得分变量(0),级别变量(1);重新回到开始时候的变量值。 等待2秒:是控制角色消失时间,2秒之后重新复活(而不是直接结束游戏)。 显示:重新复活了。

初始位置:将角色重新回到开始时的位置。 初始造型:恢复角色的初始造型(小丑鱼)。

4、2 螃蟹流程分析:

螃蟹只有一个流程,就是程序开始之后 开始 初始位置 变量初始化 游走 重置位置 隐藏 得分+1 是 是否碰到角色 否 显示 碰到边缘翻转 设置翻转方式 时间戳 ? ? ? ? ?

? ? ?

开始:程序启动(小绿旗),程序启动之后该执行的程序模块在这个之后。 初始位置:我们的螃蟹从左边出来,但是纵坐标的位置不固定,在海底及上面一部分的随机位置(小朋友们还可以复制一只小螃蟹,让一只螃蟹从右边出来)。 变量初始化:螃蟹只有一个变量那就是级别,螃蟹的级别设定为0。 游走:螃蟹每次游走的步数即螃蟹的游动速度(移动3步)。

是否碰到角色:判断我们控制的角色自己是否碰到螃蟹,也就是我们控制的鱼是否吃到螃蟹。

? 得分+1:吃到螃蟹之后得分变量+1。

? 隐藏:螃蟹被吃掉之后要消失,所以通过隐藏来实现。

? 重置位置:螃蟹被吃掉之后,会在新的不确定的位置重新产生一只。 ? 显示:新的螃蟹产生之后要显示出来。

碰到边缘翻转:螃蟹在游走的时候有可能碰到边缘,所以在碰到边缘的时候需要让他翻转,不然螃蟹就会一直在舞台边缘。

设置翻转方式:碰到边缘翻转之后需要设置一个翻转方式,具体可以查看之前发布的设置翻转方式解释。

时间戳:这个是用来控制螃蟹游走的时间间隔,让螃蟹不要一直不断的走,有一点间隔,当然这个小朋友们可以设置,也可以不设置。

Scratch3.0课程教案_大鱼吃小鱼

和小兔子老师一起学Scratch玩中学做中学创中学案例名:大鱼吃小鱼上课前:可以和小朋友们聊一聊今天上的主题相关的东西,从而导入今天的主题,可以但不局限于(对话、图片、视频,提问等等)上课流程:一、案例介绍在本次案例中模拟海洋环境,海底生物在弱肉强食的竞争下,用
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