爱华电脑学校 3dsmax教案
? 表面属性:在Surface properties (表面属性)卷展栏中可以进行设
置表面材质ID、变换光滑组和改变表法线方向等操作。 在实际使用编辑网格Edit Mesh时,常用支网格对象的5种次级对象,它们分别是vertex ( 顶点)、Edge(边)、Face (面)、Polygon(多边形)和Elemelt(元素)。对应不同的次级对象有不同的编辑功能按钮。
一. 次级对象的选择和软化
选择(selection)类型下的各项参数:
? igmore bacfacing(忽略背面):只移动可视面的顶点。 ? show normals(显示法线):显示选择顶点的法线方向,scale(变换)数值
决定了法线的长度。
? hide (隐藏):将选择点隐藏,以利于对其他点进行编辑操作。 ? unhide all (取消隐藏):将隐藏的点重新显示出来。
? copy (复制):将当前次物体复制的选择集合指定到当前次物体剪贴板
中。
? paste(粘贴):将剪贴板中复制的选择集合指定到当前次物体级别中。 软化选择(soft selection)类型下的各项参数:
? Use soft selection(使用软化选择):打开此选项,在移动一个顶点的
时候,会根据编辑曲线的形态影响其周围的顶点
? Affect backfacing (影响背面):只移动可视面的顶点。 ? Falloff(衰减范围):指拉伸影响范围半径的大小。
? Pinch (衰减)和bubble (起泡)两项可以确定物体的形态。
二. 次级对象的编辑
? Create (创建):可以用于创建次级对象。 ? Delete(删除):用来删除当前选择的次级对象。 ? Attach(结合):它可以应用在所有的次级模式。 ? Detach (分离):从当前对象上断开被合并的次级对象。 ? Break (拆分):该命令在元素、多边形、面和边的次级模式下有效。 ? Extrude (挤压):通过扩展面在法线方向上他创建一个新的面来增加面的厚度。 ? Bevel(倒角):对于面、多边形、元素的次级模式可以产生倒角。
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? Slice plane ( 切片平面)和Slice(切片)。
? Cut (剪切):剪切用于在现有的几何体中增加新的边。
? Tesselate (细化):细化按钮可以把一个面(或者多边形)分成几个面分成几
个面(或多边形),以便增加网格对象的分辨率。
? Explode (爆炸):它可以将所有选定的面或多边形分离成单独的对象或元素。 ? Collapse (塌陷):位于Eide Geometry 卷展栏的底部,用于将几个选定的次
级对象塌陷成一个次级对象,这个次对象位选择集的平均位置,它可以用于消除网格间的裂缝。
三.网格对象的表面属性
对于不同的次级模式有不同的Surface properties 卷展栏参数。
? Fit(反向):使当前选择集的法线反向。
? Unify (同向):使当前选择集中所有的法线向一个方向。
? Filp normal mode (法线反向):用户可以通过单击任意一个面使其法线反向。 ? Matererial(材质ID ):用于将一个网格对象分成不同的材质区域,这些不同
的材质区域可以接收不同的材质,也可以有不同的贴图坐标。它被用来链接材
质编辑器中的多重多面材质,在set ID 输入框中可以设定 当前选择集的材质ID。
? Smoothing Groups(光滑组):可以将两个相邻的面共享一个光滑组。 ? Edit vertex colors (顶点颜色):设置当前选择的顶点颜色。
注意:法线是指一个网格对象上始于面的中心垂直于表面且向外的向量。法线可以确定被渲染的表面,在渲染过程中使用法线可以加快渲染的速度。
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第九课 编辑多边形(Editable Poly)
在3dmax中,编辑多边形Edit poly和编辑网格Edit mesh 的使用和功能基本一致,不同的是, 网格Edit mesh使表面变得光滑时,在修改中使用表面光滑(meshsmooth)命令。在单击右键使用(Editable Poly)编辑多边形里可以直接加光滑。多边形建模能力的高低主要体现在两个方面:对模型结构的把握程度和对模型网格分布的控制。
增加简单多边形网格模型像增加编辑修改器一样简单。可以增加几何体的编辑修改器类型有:
? MeshSmooth(网格光滑):MeshSmooth编辑修改器通过沿着边和角增加面来光滑几
何体;Lterations(数值):更改光滑的数值,值越大,表面越光滑,所占内存越高。
? HSDS(Hierarchal SubDivision Surfaces表面层级细分):这个编辑修改器一般作为最终
的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型;
? Tessellate(细化):这个编辑修改器给选择的面或者整个对象增加面。
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Editable Poly(编辑多边形)
Editable Poly(编辑多边形)如果要对模型添加光滑,复选use nurms subdivision 使用表面细分,在lterations(迭代)可以设置细分的大小。
MSmooth(光滑):利用当前设置光滑选择。此命令使用的细分功能类似于MeshSmooth修改器中的相同选项。不同于NURBS细分的是,此命令立即使用光滑到控制Mesh的被选区域。
·MSmooth Settings(光滑设置):打开MeshSmooth Selection(mesh光滑设置)对话框,指定光滑程度。
· Tessellate(细化):基于Tessellate设置细化选择。
建模时对于增加局部mesh的密度Tessellate是很有用的。可以细分多边形的任一选择。有两种Tessellate方法可以使用:Edge和Face(边和面)。
· Tessellate Settings(细化设置):打开细化选择对话框,指定光滑程度。
注意:Editable Polygon不能作为修改命令直接指定给几何体,而是只能先选择一个几何体然后将它塌陷成Editable Polygon。具体操作:在修改堆栈列表中的下方空白处单击鼠标右键,在菜单中选择Editable Polygon即可。
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第十课 自由变换(FFD)
3D MAX 中FFD修改器是对物体进行空间变形修改的一种修改器。分为FFD2×2×2,FFD3×3×3,FFD4×4×4,FFD(Box),FFD(Cy1)几种。下面将以FFD3×3×3的
使用方法为例,通过FFD修改器的调整构建一个沙发垫的造型。
?
在工具栏中选择Objects标签项,点击Chamfer Box建立一个导角立方体造型。并参照如图所示设定参数。
导角立方体参数卷展栏 修改器卷展栏
进入
Modify(修改)命令面板,在修改器清单中选择FFD3×3×3
?
修改器,如图所示为FFD修改器卷展栏。
点击堆栈中FFD左边的+号,并在出现的子目录中选择Control Points,如图所示,然后使用选择并移动工具拖动控制点
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