话题5 设计的方法
如何着手?如何构思?如何提出问题,解决问题?如何将一个概念转化为具体的形式? 一、 关于设计方法
1、设计者必须意识到的问题:
设计方法必然存在个人化倾向:
设计师发展出一套自己喜欢的独特方式,构成设计过程,并对适宜的设计程序各执己见。有些人喜欢以周密推进、按部就班的方式决定设计方案;另一些人则在自由流动的调查中执着地探究,在全局大体就绪之前什么也不是凝固的、一成不变的。
借鉴与修改:
在设计中我们经常借鉴前人用过的处理手法加以修改。我们头脑中充满着这类惯用的形式,也知道它们的适应性。在亚历山大(Christopher Alexander)的《模式语言》中提供了一系列良好的原型,可作为设计形式的模式源。他们从许多实例中提炼出环境形态,每种形态都从相适应的文脉及所解决的问题的角度加以阐述。
PATTERN98 内部交通领域
在许多现代建筑群体内,方向不清的问题很尖锐。人们弄不清楚他们自己的方位,结果他们受到很大的精神压力。
迷路产生的恐惧感其根源在于:一个运动的有机体需要在其周围环境中有个方向。 请把你自己想象为一个陌生人,在一栋大楼里找某一个房间。在你看来,如果有人能够用你很容易记住的办法向你说清楚这个房间的位置,这个大楼就变得容易了解了,你在找它的时候心中就有数了。譬如说:“从大门一直往前走,顺着走道进到第二道小门,就是带蓝格子的那个小门。”
初看起来,好像只有陌生人才会感到困难――因为熟悉一栋建筑的人能够找到他周围的通道,不管这通道设计得多么糟糕。然而,心理学理论指出,通道的布局杂乱无章,
对熟悉建筑的人产生的影响几乎同对陌生人一样严重。我们可以设想,一个人每次要到某个目的地去,他头脑里总得带着类似地图或说明之类的东西。于是就产生这样的问题:他得花多少时间想着这张地图和目的地呢?如果他花很多时间注意路标,盘算下一步该往哪走,他的时间就全被占满了,没有功夫去沉思、默想和考虑问题。
我们可以由此得出结论,任何一种环境,只要它需要人们不断注意它,对于陌生人不好,对于熟悉的人亦然。一个好的环境是使人不需劳心费神就一清二楚的。
怎样才能使环境易于为人了解呢?是什么使环境令人晕头转向呢?让我们设想一下,有人到一个大楼里面找某人的住址。设此住址为A。去找A的人若不是在他出发的地方碰巧可以看到A,就不能直接找到A。他走这一趟得经过好几个步骤,每一个步骤都只是到达暂时的中间目的地,又是下一个步骤的出发点。譬如说,先经过大门,接着到了左边的第二个院子,然后到了院子里右边的拱廊,再下一步走过第三道门。这些步骤就是这个人头脑里的那张地图。如果绘制出这样一张地图很容易,那你就很容易找到大楼周围的通道。如果这并不容易,那你找起路来就难了。
你头脑中的地图是这样起作用的 因为地图使你弄清区域的大小范围,它很有用。(在上例中首先是区域即建筑本身,其次院落,其次拱廊,再其次就是房间,即目的地)。地图给你指出最大区域的入口,从该入口到下一个大区域的入口,等等。你一次作出一个判断,而你所作的每一判断都缩小建筑中尚待寻找的范围,直到最后你把范围缩小到你要寻找的特定住址为止。
看来有理由这么说:任何一张通过一个建筑群的实用地图必定具有这种结构,而任何你不能绘出这类地图的建筑物,会使你住在里面感到晕头转向。这可以凭直觉来证实。
我们的结论是:为了使人清楚,一个建筑群体必须遵循三条规则:
1. 有可能识别建筑群体内各区域的布局,这些区域中最大的一个是整个群体。 2. 每个区域都有一个主要的流通空间,它直接从入口处通向该区域。 3. 任何一个区域的入口都直接通向另一个比它更大的区域的流通空间。 最后我们强调,这些区域每一级都应该有一个名字;而这又要求这些区域规划整齐,做到名副其实,使人了解冠有那个名称的区域由何处起始又终止于何处。但它们必须具备充分的心理学上的内容和实质,才能使它们在人们的心里起到区域划分的作用。
因此:
巨大的建筑物和小建筑群体的布局应能做到:人们经过一系列区域,每一区域都有一个入口,随着人们通过入口,从一个区域走到另一个区域时,这些入口一个比一个小,最后到达里面某一个地点。规划这些区域时,务必使其中每一个都便于命名。这样,你只要告诉一个人经过哪几个区域就能告诉他往哪里去。
PATTERN120 路和目标
只有在道路计划与人们行走过程一致时,它看上去才似乎是正确合适的。而人们的行走过程比想象的更要难以捉摸。
从根本上说有这样三个互补的过程:
1、 你沿路行走时你会在环境中审视中间的目标-也就是沿路你能看到的远一点
的点,或多或少你总试图沿着直线行走到达这些点,自然地出现了这样的结果,你想把角部切去而走斜的路,因为你现在的位置和你选定的点之间已经存在了这些直线的路。
2、 这些中间的目标会不断变化,你越往前走,在角的周围看到的目标越多,如果
你总是沿着直线走向前面的点,那么前面的点也总在变化。你实际上会沿着一缓慢的曲线运动。
3、 正因为你行走时不想总变化方向,所以你应该这样来安排行走的路线,寻找临
时的目标,沿直线走向这个目标,走近时再寻找下一个目标,……
设计小路首先在有趣的自然景点处设计目标,然后以小路把这些目标相互联系起来,目标间的路可能是直的,也可以是稍微弯曲的,小路的铺地在目标周围放大,目标之间的距离不应大于几百英尺。
“下一个人的原则”:
正是因为不可能全面革新一个地点的大多数特征,所以必须回顾过去的成就。历史上最完美的基地都是这一类漫长过程的产物。设计者应该意识到的一点是:我们通常是在前人的后面,继续塑造环境,因此需要考虑和尊重前人。前者也许是好的,也许是差的,但无论如何对怎样处理已有的环境都要作出慎重抉择。
佛罗伦萨亚南泽塔广场
该广场的第一位设计者设计了右侧的育婴堂,它建成于1427年;第二位设计者肯定了前者创造的形式,决定与之和谐,采用了相同的拱廊,因为是教堂建筑,只做了些不同的处理,教堂完成于1454年;第三位设计者终于决心不表现他自己,而随从第一人创造的形式,最终构成了一处完美的广场,它完成于1629年。在202年期间,先后三位设计者却和谐地共同塑造了同一个城市空间。当然这个例子并不意味着后者必须要采用与前者相同的形式。其实质在于重视评判前者,并使前后有协调的关系。“正是下一个人,他要决定是将第一个人的创造继续推向前去还是毁掉。”
2、设计的着手点:
复杂问题的分解:
面对复杂的情况,设计师有理由作出反应,将问题分解成各个部分。分别解决然后合并形成成果,达到整体的方案,又对各部分问题作出反应。第一种分解方法-模块划分,是将基地划分成小的部分,通过模块(Modules)的不断重复组合形成整体;第二种分解方法-按考虑问题的方面划分,是分别考虑设计的不同方面,其中每个方面都涉及整个基地。(活动场所、交通组织、感觉形态)
强调某一个方面:
设计师从某些特定意图入手制定优化方案,同时以某种习惯的或最低限度的方式满足其它准则的要求。(人车分流)
从基本功能入手:
首先抽象出环境的“基本”功能,然后开发一种最能适合总功能的形式,最后将这种理想形式加以修改,以适应其他功能和限制条件的要求。(商场-购物)
从环境本身中寻找线索:
针对难点、矛盾和潜在可能性,认清问题,进而构想理想的解决办法。
探索手段:
设计师开始施展可以利用的手段―包括形式的、技术的和体制的――看一看从中引