后洋小学信息技术课时教学设计
设计者:骆良水
学科 信息技术 六年级 课 题 教学内容 学会启动Scratch软件 第 1 课 时 教学具准备 教学流程 一、激发兴趣,导入新课 二、初识Scratch 打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。 1.打开软件。 2.介绍界面。 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。 (4)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 课件 教 与 学 的 双 边 活 动 授课时间: 第 周 个 人 添 改 教 学 目 标 重点、难点或关键 第1课 Scratch程序设计语言 共 1 课时 1.学会启动Scratch软件。 教学重点:会用外2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。 观模块的几条指令编写3.学会修改指令的参数。 简单的脚本。 4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。 介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令(三)尝试创分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”作 是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭 积木”的过程。 时间内完成。 (四)课堂小结
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教学流程 四、小结 教 与 学 的 双 边 活 动 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学 习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的 引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?教师补充,归纳总结本课内容。 个 人 添 改 教学反思
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后洋小学信息技术课时教学设计
设计者:骆良水
学科 信息技术 六年级 课 题 教学内容 第 1 课 时 教学具准备 教学流程 第2课 小猫画 共 1 课时 教 学 目 标 1.会改变角色的朝向和初始状态。 2.会设置画笔模式。 3.会测试脚本。 4.了解角色在舞台中的显示状态。 重点、难点或关键 重点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。 难点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命 多媒体课件、网络教室 教 与 学 的 双 边 活 动 授课时间: 第 周 个 人 添 改 一、兴趣导入 演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画,它表演的是什么? 生:画数字7. 师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧! 二、观察图形,形成画图思路 1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢? 2.引导学生打开书本阅读学习资料。 3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。 4.师生小结。 三、认识主要指令 1.师演示操作:设置“画笔”指令。 设定画笔的笔触大小为指定值。 2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。 3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。 4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。 5.面向90度方向。 6.清空:清除舞台中已有的图形。 讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作 四、依据思路画图,编写脚本 1. Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。 2.师:下面同学们去试试,让小猫动起来 出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7. 3.求助方式 (1)阅读教材9-10页; (2)小组内与同学讨论; (3)举手问老师。 4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。 3
教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 五、脚本测试 1.师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本。 2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题: (1)怎么运行脚本和暂停脚本? (2)如何重复测试脚本? 3.教师演示讲解脚本测试的过程。 4.学生尝试操作,教师巡视。 六.总结 总结梳理本课所学,通报学生学习情况。 个 人 添 改 教学反思
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