《Flash动画设计与制作》
教 师 授 课 教 案
教学项目 教学班级 教学方法 项目二 逐帧动画制作 备课教师 教学时数 8学时 任务驱动教学法、案例教学法、演示法、小组学习法 知识目标 1、了解帧的概念,掌握帧的基本操作 2、掌握逐帧动画的制作方法 3、掌握人物走路动画的制作方法 1、能够制作各种逐帧动画。 2、能使用绘图纸外观修改帧上的动作 3、模式边制作边预览动画效果。 教具 多媒体教室、机房 本次授课目的与要求 能力培养目标 理论与实践相结合 全体同学 课堂类型 考核对象 1、二维动画制作的概念,Flash文档的测试与发布,导入位图的方法 2、绘制模式、常用工具的使用方法 复习旧课要点 3、对齐面板、图层等的使用技巧 1、帧的概念、帧的基本操作 新课重点 2、逐帧动画的制作方法。 3、掌握人物走路动画的制作方法。 新课难点 及解决措施 课后总结 及改进措施 备课时间 涉及标准 参考工具书 难点:人物走路动画的制作方法,绘图纸外观、预览模式的使用方法 措施:通过具体的实例让学生了解绘图纸外观、预览模式的使用方法 通过实例操作演示,结合讲解,使学生掌握人物走路动画的制作方法 主任审阅
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时间 分配 1学时 授 课 内 容 一、复习 前面的几节课我们学习了二维动画的概念,常用工具的使用方法和一些面板的使用,在讲新课之前先一块来复习一下: 二维动画的概念:动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成图画连续变化的效果,如蝴蝶飞舞、人物走路等都是动画,本门课程就是要学会制作Flash动画 Flash文档的测试和保存与发布:1、测试:制作完成后,可以在场景中直接按Enter键预览动画的播放效果;或执行【控制】→【测试影片】命令或按【Ctrl+Enter】快捷键将会出现动画播放窗口。2、保存与发布:执行【文件】→【保存】命令,生成“*.fla”格式的文件,此格式的文件即Flash源文件;执行【文件】→【发布设置】命令,就可以在源文件的相同路径下,生成“*.swf”格式的文档。 导入位图的方法:执行【文件】→【导入】→【导入到舞台】命令或执行【文件】→【导入】→【导入到库】命令,再从库中将位图拖动到舞台。 绘制模式:有合并绘制模式和对象绘制模式两种,其中合并绘制模式为默认绘制模式;对象绘制模式:绘制对象的四周出现蓝色矩形边框,两个对象叠加在一起时相互之间不受影响。 常用工具的使用:能够灵活运用基本工具绘制基本图形、卡通人物、场景等。 对齐面板的使用技巧:执行【窗口】→【对齐】,它可将多个对象按照一定的规律进行排列,也可以将绘制的矩形匹配舞台大小。 图形元件的制作方法:执行【插入】→【新建元件】命令,类型有三种:影片剪辑、图形、按钮。 二、导入新课 在学习了基本工具及一些面板的使用后,我们能够制作出各种基本图形、卡通人物、场景等,那么我们怎样才能让这些对象动起来呢?这节课我们来《Flash动画设计与制作》 授课教案副页
学习动画里面最基本的动画类型:逐帧动画。 先让学生是观看一些逐帧动画的效果,激发学生的学习兴趣。下面我们就来学习逐帧动画。 逐帧动画是一种最基础的动画,它不需要Flash的其他功能相配合,它的制作需要一帧一帧地去绘制,因此它的表现力比较强,常用于表现一些动作复杂、无规律、形态发生变化的对象,例如倒计时、美女眨眼、模拟写字、自动折合的扇子、人物走路、奔跑等效果。 我们先来看一个倒计时的逐帧动画,同学们分析一下动画的内容是什么呢?(学生回答:倒计时),很好,那老师把动画播放的速度改慢一些,同学们再分析一下动画中的每个画面的内容是什么?(学生回答:10、9、8、7、6、5、4、3、2、1、0),(老师说:)回答正确。由此我们可以得出,倒计时动画就是连续的播放10、9、8、7、6、5、4、3、2、1、0这几个画面来形成的,大家说这个动画好不好做,(学生回答:好做),那么我们能不能将这几个数字都做到第一个帧中呢,这样行不行,(学生回答:不行),那我们怎么办呢?就需要插入关键帧,每一个关键帧中,可以做一个画面,老师演示如何插入关键帧并改掉该帧的内容。 下面我们来找个同学来做一下这个动画。 学生操作,老师针对学生出现的问题进行讲解。(因为背景不动,先做背景,分析背景的构成元素,再做动的部分) 操作步骤: 1、选择菜单“视图”—“标尺”,将标尺调出,以舞台中心为中心,设置一个“十”参考线。 2、将图层1改名为“圆”,以参考线的交叉点为中心并做一个灰色的圆。 3、新建图层2改名为“直线”,以参考线的交叉点为中心并做一个“十”字形状的线。 4、新建图层3改名为“内圆”,以参考线的交叉点为中心并做两个“圆圈”。 5、新建图层4改名为“数字”,输入数字10,用对齐面板和舞台中心对 《Flash动画设计与制作》 授课教案副页
齐,在第2帧插入关键帧,将10改为9,再次与舞台中心对齐,在第3帧插入关键帧,将9改为8,依次类推,直到0。 6、在文档属性中将背景改为蓝色。 7、测试、保存。 在这个动画的基础上,右击帧,讲授插入与删除帧、插入与清除关键帧、插入空白关键帧、复制、粘贴、剪切、清除帧、翻转帧、绘图纸外观按钮(绘图纸外观轮廓按钮、编辑多个帧按钮、修改绘图纸标记按钮)、预览模式的。 这个逐帧动画时间轴面板上显示是“每一帧都是关键帧”,我们还可以在这样的“关键帧之间间隔一些普通帧”,老师操作(在每个关键帧之间插入一个普通帧),再测试,会看到数字变化的速度慢了一些。 现实生活中还有许多类似的现象,都可以通过逐帧动画来实现的,比如我们刚才说的“模拟写字”“自动折合的扇子”“圣诞老人走路”等等。下面我们通过以下的实例来全面学习一下逐帧动画的制作方法。 2学时 三、讲授新课 帧的概念 (1)帧:是构成Flash动画的一系列画面,是进行动画制作的最基本单位。 (2)空白帧:是指没有进行定义的帧。 (3)关键帧:是定义了动画变化、更改状态的帧,它在时间轴上显示为实心的圆点。 (4)空白关键帧:是没有任何内容的关键帧,它在时间轴上显示为空白的圆点。空白关键帧上一旦放置了对象,它就变成了关键帧。 帧的基本操作 插入与删除帧、插入与清除关键帧、插入空白关键帧、复制、粘贴、剪切、清除帧、翻转帧等操作,都是通过单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择相应的子菜单来完成。 《Flash动画设计与制作》 授课教案副页
逐帧动画及原理 逐帧动画就是一帧一帧画出来的动画,是一种最简单的动画,它不需要Flash的其他功能相配合。 逐帧动画包含许多相互独立的关键帧,每一帧都代表一个画面,后一帧相对于前一帧都有一些细微的变化。当移动时间轴上的播放头,或播放动画时,播放头依次通过每个关键帧,让每个画面依次展现在人们的视觉中,观察者就会产生“对象在运动”的错觉。 逐帧动画的表现方法 在制作逐帧动画时,如果将每一帧上的动作细节都画出来,显然很费力,通过再加工法可以减少一定的工作量。再加工法就是借助于参照物或简单的变形,进行加工,得到复杂的动画。 运动规律 人走路的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体平衡,配合两条腿的曲伸、跨步,上肢的双臂需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时,头顶略低,当一脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶略高。另外,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动路线。如图2-1所示: 图2-1 人走路运动规律 绘图纸外观 通常情况下,Flash动画在舞台中一次显示动画序列的一个帧。为了帮助