位置坐标的获得可以通过拖动角色到相应“洞口”后在脚本区上方的角色信息位置获得。
第三部分当“小猫”碰到“锤子”时,判断锤子的状态。如果正好是鼠标按下,显示“锤子”的造型2时,则显示“小猫”的造型2,并且变量“成绩”加1。否则,返回程序,从头开始运行,不显示。
第三部分的判断条件比较复杂,是一个组合表达式。拆分开由下图9-4所示的这些部件组成。最后一个是合成的结果。
效果如下图9-5
9-4
9-5
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三、拓展练习
如果是六个洞你能制作出来吗?九个洞呢?
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第十节 打靶
一、学习目标
设计一个射击游戏。通过本程序设计进一步理解“鼠标点击”事件、定位移动、复杂条件判断语句的使用等。
二、学习过程
1、基本思路
(1)手枪有两个造型,随鼠标移动,当移动到一定区间时,自动切换角色造型。当点击鼠标时,子弹发出,子弹发出后的目标路线要用到一个参照物。这个参照物用准星来担任。
(2)子弹在鼠标点击后在手枪位置显示出来,向目标方向移动,移动到目标位置后消失。
(3)猎物在远处横向移动。当碰到角色子弹时,改变方向落向地面。消失后重新出现并移动。
(4)定义一个变量,记录打到猎物的数量。
(5)准星在枪前方,并按固定Y坐标移动。这个角色是子弹发出时的方向参照。
2、程序设计 (1)、创建角色
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“手枪”角色,在提供的资料素材库中包含。直接导入,修改一下方向(根据个人喜好)。
角色“子弹”用圆形加填充来制作。 “准星”用大小两个圆形相叠加,加两条直径组合而成。
“猎物”用系统角色库中的小鸟制作。
10-1
2、脚本设计 (1)手枪脚本设计。
当移动到X坐标大于50,或者X坐标小于-50时,显示另一个造型。如图10-1。 (2)准星脚本:
确定好准星的位置后,设定角色随鼠标在X轴移动,Y轴不变。如图10-2。
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10-2 10-3
(3)制作子弹脚本:如图10-3
10-4
程序执行后,角色“子弹”隐藏,循环等待。鼠标按下后移动到手枪位置显示,面向准星方向移动,当移动到一定位置区域后隐藏起
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