的值归零。
新建变量“分针”,用来记数分针的转动次数。并将该变量的计数语句加入到脚本中。如图8-3。
8-2 8-3
(3)设计时针脚本。
选择时针角色。在时针脚本中也要不断判断变量“分针”的值,只有变量“分针”的值等于60时,角色时针才转动一次。执行之后,也要将变量“分针”归零。让它重新开始记数。如图8-4.
8-4
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(4)测试时,时针转动所需要的时间较长,可以将所需变量值变小,比如10以内,可以很快看到效果。
结果如图8-5。
8-5
三、拓展练习
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第九节 打猎
一、学习目标
1、进一步学习交互程序的设计。 2、事件的使用方法。 3、角色和命令的使用方法。 4、复杂组合条件的设定。 二、学习过程
基本思路:
1、这是一个类似打地鼠的游戏。程序设计的 关键有几点:
(1)角色“锤子”要跟随鼠标移动,这可以用
语句来实现。当按下鼠标键
来完成。
时要一个转动的动作,可用
(2)角色“小猫”的跳动出现可利用角色的
和
命令。控制小猫出现的位置要
。
用到“随机函数”
(3)角色“小猫”显示的时间可用语句进行控制。
(4)需要定义两个变量,一个用来控制“小猫”出现的位置,一个用来记录成绩。
2、程序设计
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(1)绘制角色和背景
角色“小猫”可直接利用系统中提供的角色。打开角色编辑器,将原来角色进行修改,删除不需要部分,只留下头部。
在绘图编辑器中绘制角色“锤子”,并将两个造型一个设置为上扬,一个向下倾斜。如图9-1
9-2 9-1
背景绘制:在背景中导入图片,并用椭圆工具绘制三个实心椭圆,做为三个洞口。
(2)、设计“锤子”脚本。 要由两个脚本组成,一个用来控制角色跟随鼠标移动,另一个用来控制当鼠标按下后显示角色的第二个造型。结果如图9-2。
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(3)、设计“小猫”脚本。 定义两个变量,一个为“A”,用来记录随机函数值,确定角色出现的位置;另一个定义为“成绩”,记录打到“小猫”的次数。
9-3
这个脚本分为三部分,如图9-3: 第一部分将记录成绩的变量“成绩”归零。使程序每次执行,都重新开始记录。
第二部分首先隐藏角色,然后根据产生的随机数将角色定位到相应位置,再显示出来。
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