---真理惟一可靠的标准就是永远自相符合
互联网公司企业文化
? 第一篇:从google facebook等优秀的互联网公司解读其先进的企业文化 ? 一、google鼓励员工用自己20%的工作时间来进行创新,并以此实现工作价值和个人价值的绑定。
这里往往会诞生出很多有价值的创新,比如google早期实现的拼音模糊匹配(输入汉语拼音\也能出现关于\北京\搜索)以及每逢节日出现在google首页的动态图片等。
? 二、坚持数据驱动的价值观。在产品设计方面,google基本不做定性调查,他们认为,产品设计之美=合理逻辑+合理数据,相比定性调查,pm的直觉更重要。从产品全球化的角度来看,定性调查由于区域性强并不是很合适google的产品形态。
? 三、跨级别和主题地午餐会。google内部将午餐时间看作同事间宝贵的交流机会,和美国大多数互联网公司一样,google的员工中午普遍不睡午觉,通过协同工具来实现\约饭\的流程化,而只要是员工,制度上是可以实现任何级别之间的会餐,这也是其公司扁平化文化的一个体现。
ps:google的三个保密级别最高的项目:google glass;无人驾驶汽车;google wallet。
andreessen——不会犯错的决策、中国用户的基础欲望、pre-sales
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? 一、作为一个掌管着27亿美元而不会犯错的公司,andreessen具有很强的吸引力。中国互联网公司正在向美国硅谷学习,而美国互联网公司也在关注着中国市场的发展。
? 二、中美市场的用户在线消费方面有着一定的区别,中国用户更愿意为基础欲望而付费,这是美国互联网公司所惊讶的,特别是空间里面大量的增值服务,而这种状况,在10年内特别是二三线城市仍然是主流。(ps:中国网民的需求听张小龙讲要低一个层级,即同时存在生存感压力和存在感渴望的屌丝用户群体)
? 三、设计交流bd中的pre-sales环节,通过设计交流这个角度切入,更容企业服务
易获得美国互联网公司的接待,这可以为其他欲访人员做个参考。 kabam——坚持策略游戏定位、围绕用户需求价值设计、用故事性来打破复杂
? 一、对精品策略游戏的坚持。kabam作为在facebook上成功的策略页面游戏公司,在技术层面上拥有具有高度复合型的设计人才,包括ui artist(负责游戏2d到3d等整个制作过程)、ui designer
(游戏交互、视觉、流程的设定制作),即使是这样,kabam仍然坚持自己的策略游戏方向,
而不切入技术上更容易实现的社交休闲游戏。
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? 二、尊重游戏氛围和习惯,不打击script行为。对于游戏中的玩家喜欢使用的script外挂,kabam采取的是帮助优化和选择性推送的手段,这点和国内的外挂封杀有着很大的区别,在游戏设计上向用户需求倾斜,甚至会在下版更新中引入外挂的功能。
? 三、移动端游戏可以容忍一定的复杂性,可以用增加故事性来让其更有趣。在美国,还是相当数量的玩家对具有复杂性的策略游戏情有独钟,kabam认为通过设计让玩家不得不投入更多的时间是有一定必要性的。 unity——人人都能做游戏、开放的插件市场、模块化的流程
? 一、以人人都能做游戏为创业宗旨。著名游戏开发商unity旨在通过开放游戏引擎、为游戏团队制造设计工具来实现企业价值。
? 二、通过免费开放游戏引擎,以引擎本身的易用性来吸引用户,并通过打造付费插件市场实现工具提供方向内容提供方的改变。
? 三、设计流程的模块化和全球化。通过模块话设计,unity已打造出了全球化的在线工作网络,实现了非中心化的弹性工作制度。 facebook——拒绝文档、代码质量决定一切、贯穿品牌特性
? 一、几乎没有文档的快速迭代。facebook公司中有很多10人以内的小团队,往往由产品经理、开发人员和设计师组成。在产品开发的流程中你将很少看到产品文档,取而代之的往往是一个小白板,早上设计团队在公共白板上画出原型并开始进行快速迭代,用照片记录,晚上就可以将成果打包到公共库里进行共享。
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? 二、代码质量连坐问责制度。code
review是重点kpi考核的对象,实行连坐制,如果因为代码质量问题,那么产生的kpi责任包括领导30%、直接负责人50%、审核人员20%。 ? 三、品牌颜色要贯穿始终。这里是访问团和facebook设计团队双方产生分歧的地方,因为facebook的产品线比较单一,所以颜色的统一有其合理性而腾讯产品线比较丰富,就没必要统一颜色风格。
berkeley+zpark——浓厚创业兴趣、实用性追求、激情和多样性
? 一、这里的学生创业兴趣很浓,学生还没毕业就开始进行一些实战的项目。 ? 二、有很多技术型和设计型人才,考虑招聘,看中其实用性,而中国的学生则往往缺乏这一点。
? 三、学习氛围充满激情和多样性,这里的青春没有被狗吃了,当然狗也愿意吃这样的青春。为了给大家加强下印象,笔者补充如下配图: evernote——不以数据定设计、危机公关、要事第一
? 一、设计上从来不看数据。evernote 版本进行了一个较大程度的改版,即card view 平行导航。evernote
的设计团队认为用户手机端的应用场景更多的是阅读,而原来的导航设计已承载不到用户需求了,即使这次改版缺乏数据支持,也有必要进行创新。 ? 二、实用性的危机公关。evernote
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曾经因为黑客攻击事件而大量帐户泄密,他们采取的策略很简单:承认错误》补救(所以版本进行更新推送,并指示用户更改密码)》向公众承诺更安全的保密措施。这些手段都非常直接而实用。
? 三、只在乎为用户做最重要的事情,不关注细节数据也不走商业化捷径。作为重度用户,这里周陟尝试给设计方提出关于打造经验社区实现知识扁平化的建议,收到的回复是美国用户个人主义比较强,喜欢分享而非阅读其他人的分享的内容,此外,公司的价值是帮助用户\everything(见上图)\,远离公司价值观的事情不会做。
? 四、用户需求和客服的结合。这里周陟分享了和自己相关的一件小事,作为产品重度用户,在对于产品信息同步不一致问题在微博吐槽后,发现evernote客服的快速反应,并实现在一个工作日从回复吐槽、解决问题到回复跟进整个流程。这里可以看出evernote产品程序架构清晰程度,设计团队跟进执行力和客服服务能力。这反观国内的大多数设计团队和公司都很难做到。
ps:美国互联网公司往往都比较开放,开会是很少关门的,在探访evernote公司的时候,在讨论开会中间就有产品经理拿着笔记本电脑直接进场,记录完后不等结束直接走人。
flipboard——极致匹配的设计、以内容为中心、无隔板的办公环境 ? 一、one