(2) 如果A被按下报警 (3) 角色说出“报警” 27. 界面分析: 任务一:制作简单报警器。 程序实现: 动手尝试,完成学案内容。 鼓励尝试 试一试 锦上添花 任务二:优化程序,增加不同入侵处的设计 (如:窗户被入侵,按B;客厅被入侵,按C) 问题: 当家里有人时,不需要报警,将报警器关闭 分析: 5. 设计报警器的两个状态(开与关); 6. 通过角色造型的变化表示报警器的状态; 7. 控制逻辑: (1) 如果角色被点击,报警器启动一次,切换一次造型; (2) 如果造型为开的状态,则要重复执行报警器的功能 条件判断 循环控制 动手尝试 明确任务要求 培养优化思维。 新知识二 动手操作 试一试 任务三:编写具有总开关的报警器 7. 核心代码: 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 强调编程中注意事项。 46 / 53
8. 测试程序 报警器已经能够识别多处险情的报警了,小猫还希望报警器能记录下是何处报警,并记录下各处的报警时间。 锦上添花 增加链表与计时器的使用,实现程序功能的扩展。 理解 思考 动手操作 教师提示需要的操作,提升操作速度。 c) 小游戏与大型游戏的区别? 知识扩展 d) 其他传感技术的应用,使用游戏的方法也发生了改变(“Scratch体感游戏”) 欣赏 思考改进方法 对自己程序进行评价,激发兴趣。 与实际生活建立联系。 思考 提示, 学生编程设计 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 视野扩展 1. 设计并制作一个用水超标报警器。 思维扩2. 请设计并制作一个智能家居,使其具有控制窗展 帘开关、控制灯的开关或控制空调温度等功能。
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教学内容 年 级 教学目标 第15课 电子点菜 ——商务软件开发入门 学 科 信 息 技 术 教 师 58. 简单了解商务软件; 59. 掌握程序设计的基本思路与方法; 60. 熟练掌握变量及链表对多角色的控制与使用; 61. 培养程序初始化的设计思想; 62. 综合应用所学功能,编写简单程序的能力培养。 21. 熟练变量、链表的使用方法; 22. 明确程序设计的思路。 教学重点 教学难点 教学准备 综合运用知识,编写程序用来解决实际问题的思路培养 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 第十五课 电子点菜 二十六、 分析程序: 二十七、 制作程序: 板 书 6.多角色 7.链表+变量 8.数字加 三、初如化设计: 作业布置 完成报警器程序制作(D3-15+机器号)。 教学过程 教学环节 温故知新 教师活动 利用键盘控制,计时器及链表,实现了“家用报警器”的设计,解决了我们生活中的一个实际问题。 学生活动 回忆 设计意图 回忆旧知,进行新知串联。 新课导入 家里有外人入侵,你可以设计报警器。如果走观看,理出家门,到饭店,那能不能设计一个“电子点菜器”解 呢?我们必现现在很多餐厅已经把IPAD作为一个电子点菜器进行应用了,我们就来设计一个电子点菜器,将我们喜欢的食品都放在上面进行选择。 48 / 53
游戏导入,引发兴趣。
分析任务 分析任务: 28. 角色选择:多种食品(多角色) 29. 功能分析: (4) 每个菜品被点击,将它加入到菜单链表中; (5) 同时将该菜品的价格放入到总价变量中; (6) 建立链表“已选菜品”,建立变量“总价”, 将点击角色放入链表第一项 将价格放入变量总价中(先相加) 30. 界面分析: 思考 分析 回答提问 由任务出发,培养思路。 任务一:制作简单点菜器 动手尝操作步骤: 试,完成学1. 将各种食品导入,在舞台上进行排列; 案中任务2. 新建链表“已选菜品”及变量“总价” 一。 3. 为其中一个菜品编写代码(以“薯条”为例) 鼓励尝试不同的界面风格。 试一试 任务二:优化程序,增加其他菜品的选择,同时完成重新点菜的功能设计。 新增操作: 1. 复制“薯条”代码; 2. 在绿旗中进行程序初始化设置: 变量“总价”清零 链表“已选菜单”清零 (良好的初始化设计,使程序应用更加人 49 / 53
动手尝试 培养程序初始化操作。 锦上添花 性化。) 问题: 明确任 当遇到增加或者减少菜品时,要如何操作? 务要求 分析: 8. 为每个菜品设计一个单独的变量,用来增减; 9. 增加“+”号“—”两个色块颜色来识别增减; (侦测颜色) 10. 变量的使用: (3) “适用于所有角色”; (4) “只适于用该角色” 任务三:编写具有增减菜及确认与取消功能的电子点菜器。 9. 核心代码: 动手操作 从分析任务入手,解决问题。 培养分析问题的能力。 新知识二 试一试 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 强调编程中注意事项。 10. 为其他角色增加代码。 可否增加确认与取消两个按钮? 增加字符串的使用。 锦上添花 理解 思考 动手操作 教师提示需要的操作,提升操作速度。 刚才是利用局部变量来解决问题,你还有其他知识扩展 的解决方案吗? 欣赏 思考改进方法 思维扩展 思考 提示, 学生编程设计 对自己程序进行评价,激发兴趣。 与实际生活建立联系。 展示分享 展示部分同学作业,简单评价 视野扩展 3. 更换喜欢的菜品,完善点菜系统。 4. 请设计其他种类商品的选购程序。
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