基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例
背 景
本课程教学对象是初一级学生,学生活泼好动,喜欢动漫小游戏等,学生已经会使用flash工具绘图,创建元件,添加图层和制作逐帧动画,具备了基本的操作技巧。此案例是整个flash教学中以《超级玛丽》游戏为主题的一个部分,从初识flash,制作图形元件,影片剪辑元件和帧动画都是围绕着这个游戏主题展开,所以学生都已经拥有了属于自己的半成品作品可供自己使用,本节课引导层动画知识学习也是在其半成品的基础上开展的。半成品flash文件基本构成有背景层,马里奥角色元件,蘑菇角色元件,乌龟角色元件。
本课程学习采用小组合作模式进行,小组合作学习模式已经在本校开展了半年多,模式比较成熟,每组6个学生,根据能力分有A层、B层和C层三个层次的学生,每个层次学生都有机会在组内发表意见,有利于组内开展帮扶学习,方便组内成员一起探究学习。
一、 学习目标
(一)、知识与技能 1、理解引导层的概念;
2、熟练掌握制作引导层动画的基本方法; 3、运用引导层制作动画。 (二)、过程与方法
1、通过游戏引入吸引学生,利用游戏素材提高学生的学习兴趣;
2、在学生学习知识过程中也注重发现问题解决问题能力的培养,培养学生的创新精神和动手操作能力。 (三)、情感、态度与价值观
通过学生在制作超级玛丽动画激发学生的学习兴趣,游戏过程中马丽奥不断的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努
力克服所有困难。
二、 教学重难点
重点:掌握制作引导层动画的基本方法。
难点:运用引导层制作动画,运动对象与引导线的吸附操作。
三、 教学方法
演示法,讨论法,练习法,小组合作法。
四、 教学过程
(一)、课前准备 T:教师 1、授课PPT;
2、课前欣赏的视频《超级玛丽》游戏视频; 3、现场游戏器材(细绳,两个蘑菇实物); 4、学生使用的素材(之前完成的半成品作品); 5、动画制作。 S:学生
按照8个组座位就坐,小组模式学习(每个小组6至7人,按能力分为A、B和C三个层次学生,设有组长,副组长)。 设计意图:
1、视频吸引学生,激发学生学习兴趣;
2、以小组积分模式激励学生,提高学生学习积极性。
积分树:小组得一分可以攀登一片叶子
小组:①②③④⑤⑥⑦⑧
创设教学情境:
上课前播放《超级玛丽》游戏视频,视频中马里奥吃了蘑菇后,形体变大,路上遇见了食人花、坏蘑菇和乌龟,乌龟拥有翅膀在空中飞,这些都挡住了马里奥的路,但马里奥吃了蘑菇变大了,力气也变大了,跨越了一道道障碍,踩死了坏蘑菇,吃了花后马里奥变身,可以丢出子弹,面对更厉害的食人花和乌龟,他也无所畏惧,利用子弹打败了所有敌人,在马里奥的不断的努力下,最终他到达了终点救出了公主。
(二)、课堂导入 T:教师
两条长5米细绳,两个实体蘑菇公仔,蘑菇公仔有个小铁圈可以穿过细绳,让蘑菇沿着细绳移动,利用细绳传递蘑菇游戏导入,左右两个大组PK,看哪个小组传递得最快,获胜组别取得1分。 问题1:在传递蘑菇中最关键的东西是什么? 问题2:细绳起到什么作用? S:学生
学生参与,游戏后思考回答问题。 设计意图:
1、通过游戏学生,由游戏内容引出问题,激发学生思考,为接下来的深入学习做准备;
2、游戏活跃课堂气氛,让学生在快乐中学习。
师:大家先来玩个小游戏,左右两个大组分别派出4名学生代表,分别以Z字形状从课室前面排到后面,都用手拿住细绳,让我们的小蘑菇从绳子的一端传到另一端,两个小组比赛,最快传递完的小组获胜积1分。
生:学生代表合作比赛,其他学生观看。
师:游戏后,大家思考问题:在传递蘑菇中最关键的东西是什么? 生:细绳。
师:细绳起到什么作用? 生:引导作用。
师:那我们动画中的蘑菇能不能也给它一条细绳,让它实现从砖块上跑到地面上呢?怎么来实现呢?
生:积极讨论思考,加引导层。
(三)、课堂发展
制作引导层动画基本步骤:
第1步:加 —> 为图层添加引导层, 第2步:画 —>在引导层上画引导线, 第3步:吸 —>将元件吸附在引导线上, 第4步:创 —>为元件图层创建补间动画。
师:大家先来读一下制作引导层动画基本4步骤。 生:大声朗读。
环节1、学一学:给蘑菇添加引导层。 (学习掌握知识)
T:教师
1、进入环节1“学一学”,演示操作如何给蘑菇添加引导层,演示时结合制作引导层动画的基本4步骤,演示完让学生自主操作完成;
2、在学生操作过程中巡视观察,辅导个别学生,发现学生容易出错的地方; 3、学生操作完成后,指出容易出错的地方,并提出解决方法。 S:学生
1、看完老师演示操作后,登录Moodle学习平台,下载上节课完成的半成品作品,上节课作品没做好的同学可以下载老师提供的半成品作品; 2、利用制作引导层动画的基本个4步骤给蘑菇添加引导层; 3、小组内相互讨论探究学习,完成快的同学帮助较差的同学完成。 设计意图:
1、让学生通过给蘑菇添加引导层初步掌握制作引导层动画的基本方法; 2、小组内相互帮助锻炼其合作探究能力。
环节2、比一比:让乌龟飞起来。 (运用知识)
T:教师
1、进入环节2“比一比”,给乌龟添加引导层,让乌龟沿着一定的轨迹运动; 2、说明比赛规则:小组之间进行比赛,在八分钟内完成作品,并上传SWF文件到展示区,一份作品加1分,不完整加0.5分;
3、学生准备好后,投影显示计时器,点击计时器开始计时,比赛开始; 4、时间还剩1分钟提醒学生;
5、时间到后控制学生电脑,让1到2名学生上讲台利用教师机演示其制作的方法,边演示边讲解;
6、给演示学生所在小组加1分。 S:学生
1、遵循比赛规则,小组间开始比赛; 2、运用刚才学的知识给乌龟图层添加引导层; 3、相互讨论学习,优生完成后教差生如何完成;
4、将完成的作品导出为swf动画上传至平台作品展示区;
5、观看同学在教师机上演示的制作方法,可以提出自己和其方法的不同点,一起探讨最佳的方法。 设计意图
1、给乌龟添加引导层,实现知识的运用; 2、以比赛形式调动课堂气氛,让学生略带紧张感;
3、分小组比赛,让小组内的学生拥有了操作、探究、讨论、交流的机会; 4、优生帮差生,实现小组合作学习模式;
5、学生上台演示讲解,其他学生提出意见一起交流探讨,实现翻转课堂,把课堂交给学生。