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在线教育如何实现预期教学目标-2019年精选文档

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在线教育如何实现预期教学目标

在第三届中国绩效改进论坛上,安利(中国)培训中心、腾讯学院的几位企业高管和商界精英被问及同一个问题:在线教育如何保证质量。我们知道,在线学习是一种自主学习,相对于传统学习方式,它有一个明显的弊端:学习效果过度依赖学员的自觉性。因此,几位高管都没有给出完美的答案。这说明,如何保证质量是在线教育普遍存在的,更是亟待解决的问题。 就近几年的情况看,在我国,在线教育已经成为员工培训方式的大势所趋。然而,经过5年多的高速发展之后,国外的在线教育在2001年开始进入了下滑的阶段,人们开始反思:这种用全新的技术支撑起来的教学环境是否真的能够实现预期的教学目标?是否真的能够提高培训者的实际绩效?

在正式探讨这个问题之前,我希望先引入两个概念:学习精英和厌学青年。

学习精英是这样的一群人:他们不挑剔环境,能忍受枯燥的理论,有强大的学习力,能耐心挖掘知识,并能轻松地汲取自身所需要的养分。

厌学青年是这样的一群人:他们讨厌理论,苛求环境,缺乏耐心,很容易放弃。即便你告诉他们不学习就考不上大学、找不到工作,他们也没有耐心接受枯燥无趣的知识。

我们对在线学习的测试数据表明,只有不到3%的学习精英

愿意接受所谓的碎片化学习;而厌学青年则根本就不接受碎片化学习。即使已经参加的人,也会在尝试1~5次后选择放弃。 这就导致了一个严重的问题:当我们把传统线下教育的东西搬到线上时,当我们觉得所有人都需要教育时,我们的目标群体就已经不仅仅是那些人数稀少的精英学员了,还必须包括那些我们之前不在乎的厌学青年。

现有的传统教育产品基本上都沿袭了学习精英的思维。,它们锁定了所有渴望通过学习成为精英的群体,并满足他们的需求。而未来的在线教育必须考虑如何满足那高达90%以上的厌学青年的需求了。

想要在互联网上满足厌学青年的学习需求,未来的在线教育就必须参考美国心理学家哈里?希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的“心流(flow)”概念。“心流”指的是个人将精神力完全投注在某种活动上时,所能体会到的高度兴奋感和充实感,这种状态在人们进行高尔夫、魔兽世界这类体育竞技或游戏中常常出现。

所以,在线教育必须通过兴趣、关注点吸引学习者参与。我们需要设计有趣的任务、及时的反馈系统,给予学习者惊喜和奖励,并能保证学习者在互动和社交活动中能快速使用所学知识。只有这样,大量的厌学青年才会参与学习;只有这样,才是成功的在线教育。

总体说来,一个在线教育产品想要扩散到大众市场上,想要

满足大量厌学青年的需求,就必须要考虑诱导参与、目标设定、测试反馈这三点。 诱导参与

每个人其实都知道学习的重要性,但当知识被简单地抽离出来时,整个知识的传授过程会变得过于枯燥,。在这种情况下,人们很难全神贯注地投入学习。

具体来说,未来好的在线教育产品通常需要满足这样几点:有趣,不枯燥;不再是简单地向学习者灌输知识,而是带领他们观察和分析事物,让学习者在这一过程中产生自己的思考,并有效地观察身边的其他事物;使学习者能够独立分析问题并和其他人进行有效交流,将他们的认知分享出来并获得认同或者奖励。 如果一个在线教育产品满足以上几点,那么它的用户粘性肯定会非常高,能够长期吸引学员,且教学效果绝对是传统说教式的教育产品无法比拟的。 目标设定

学习是要有目标的,但是传统教育往往以考试分数、证书为目标。这种学习的目标设定虽然简单容易,但在线上,这种目标的周期由于过长,很容易令学习者放弃学习。

跟过去的传统教育不同的是,一个真正的在线学习产品,必须同时设定长期、中期和短期目标。

长期目标应该不再是分数,而是能力。具有这种长期目标的在线学习产品会对传统的培训模式带来很大的冲击,很可能在未

来的5~10年内打破只有中、短期目标――提高分数的商业模式。

中、短期目标则一定要具有压力和挑战性,而且最好是通过团队协作完成。此外,在设计中、短目标时还需要保证目标的可控性:太简单了会让学员觉得没有意思,太难了学员又会选择放弃。一个有效的目标设计系统通常会告诉玩家距离实现目标还有多远的距离,并通过点数、级别、得分等多种形式体现。 所以,在未来,只有有互动、有获得成功的快感、有意外的惊喜的教育产品才能吸引大家持续地完成目标。只有能在学习过程中兼具乐趣性的学习模式才能让大家在参与中坚持学习下去。 在线学习产品的目标设计,会带来极具颠覆性的效果。因为在这种学习产品的带动下,90后、00后“新人类”会彻底接受这种新的学习观念。 测试反馈

一个好的学习反馈机制必须要有明确的量化进步、回馈、奖励、使命感、存在感、轻松、社交等游戏元素,这是最好的捆绑用户的方式。可惜大多数在线教育产品根本不重视反馈机制的建立和维护。

我和一些教育公司交流时,他们往往会简单地把4+2这个算数题换成让孩子算拿4个苹果和2个梨子,用这种笨拙的方式将题目带入游戏,再加上勋章和积分系统,以为这样就是将游戏元素引入教育了。而这些让学习者觉得“不好玩”的游戏,想想就

知道结果会如何。

其实教育产品的反馈在实现上有一定的难度,因为学习的反馈分两种,一种是客观的,例如答案或者分数;另一种是主观的,例如认知、判断等。前一种很容易以互联网化来解决,但是会导致学习者的反感―以分数为目标的在线教育产品很容易让大部分的厌学青年产生巨大的挫败感。后一种非常有意思,但是很难做出有效的反馈方案。

我所知道的跟猿题库类似的公司在2010年就开始做题库类型的产品,并且在初期积累了数百万用户,但是因为学习反馈很枯燥,导致用户活跃度很低,而且用户流失严重。这种缺乏反馈的在线教育产品很难抓住厌学青年群,所以在未来肯定都会在用户量、活跃度、商业模式上遇到问题。

综上所述,只有当诱导参与、目标设定、测试反馈这三点都满足的时候,一个全新的在线教育产品才会诞生。一旦这样的一套在线教育学习体系产生,将会带来大量的包括厌学青年群在内的学习者的参与。学习者在这套体系下,会将学习聚焦在两个非常有价值的地方:一是外在奖励,即金钱、物质、地位或赞许等;二是内在奖励,即通过参与学习产生的积极情绪、个人优势和社会联系等。

而这就是我所期待的,未来在线教育所带来的学习者的天堂。

在线教育如何实现预期教学目标-2019年精选文档

在线教育如何实现预期教学目标在第三届中国绩效改进论坛上,安利(中国)培训中心、腾讯学院的几位企业高管和商界精英被问及同一个问题:在线教育如何保证质量。我们知道,在线学习是一种自主学习,相对于传统学习方式,它有一个明显的弊端:学习效果过度依赖学员的自觉性。因此,几位高管都没有给出完美的答案。这说明,如何保证质量是在线教育普遍存在的,更是亟待解决的问题。
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