在肋骨和尾骨等地方,这样可以让你的角色看起来更逼真。暂时离开手指,我们很快就会回来。
建立一个内部结构使你的角色更容易
完成装配后,您可以将其绑定到网格。直到现在,当您移动ZSphere时,只有结构移动,但通过将内部结构绑定到几何体,您也可以移动它。要执行此操作,请转到Tool> Rigging并启用Bind Mesh。现在,当我们移动内部结构时,它也会移动几何体。
将内部结构绑定到几何体
使用“移动”,“缩放”和“旋转”调整姿势; 您可以通过单击要移动的球体在ZSphere下旋转,也可以在球体之间单击以移动多个区域。
移动ZSpheres以构建角色
步骤05:修复不正确的变形
一切就绪后,您对姿势感到满意,剩下要做的就是将姿势转移到每个单独的SubTool(ZPlugin> Transpose Master> TPose> SubT),ZBrush将自动进行更改。现在有一些SubTool重叠,有些变形我们不想要; 要解决这些问题,您需要转到每个SubTool并使用移动工具手动修复它。
最后的姿势
构建模型会产生不合适的变形
固定的变形
步骤06:礼品盒
通过摆姿势和变形修正,您可以制作乔治将要举办的礼品盒。您可以使用与用于模拟George的方法完全相同的方法来创建框(请转到第1部分:建模)。
从一个简单的立方体和ZModeler画笔开始增加几何图形,同时屏蔽色带将围绕框包裹的区域。转到工具>子工具>提取,调整厚度,然
zbrush教程
在肋骨和尾骨等地方,这样可以让你的角色看起来更逼真。暂时离开手指,我们很快就会回来。建立一个内部结构使你的角色更容易完成装配后,您可以将其绑定到网格。直到现在,当您移动ZSphere时,只有结构移动,但通过将内部结构绑定到几何体,您也可以移动它。要执行此操作,请转到Tool>Rigging并启用BindMesh。现在,当我
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