粤教版初二年级信息技术课程全套教案 时间: 课题 《感受程序设计的魅力——初识计算机程序》 一、教学内容分析和设计: 本节课教学内容为第二册下第一章感受程序设计的魅力第1节的内容,主要学习程序、程序设计语言的概念和的创建工程、设计界面、编写程序、保存文件、运行程序等操作方法。 二、教学对象分析: 本节课的授课对象为初二年级学生,这阶段的学生理解能力和接受能力较强。初一年级时学生已学习了一些程序设计语言的概念,知道计算机能直接认识的语言为机器语言,为本节课的学习打下了一定的基础。 三、教学目标: 1、 知识与技能: (1)了解程序的概念以及程序在计算机中的作用 (2)了解程序设计语言的不同类型、特点和发展趋势 (3)了解程序设计的方法 (4)了解程序设计环境 2、 过程与方法: (1)掌握在程序设计环境中创建程序的一般步骤和方法 (2)学会用创建第一个程序 3、 情感态度与价值观: (1)注重学生的自学能力的培养。 (2)鼓励学生动手、动脑,培养勤于动手、主动探究的精神。 (3)培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。 教 学 目 标 教学重点 程序的概念和作用、创建程序的一般步骤和方法 教学难点 程序的作用、窗体文件和工程文件的保存 对于程序与程序设计语言等概念,学生学习起来较枯燥,故先安排学生带着教师提出的几个问题,看书思考和自学,再由教师组织学生个别回答、师生举例、师生讨论、归纳等活动来将几个概念弄清楚。对于软件的学习,教师先展示一个由开发的小游戏,师生一起参与游戏的使用,让学生感受到软件的实用性,充分调动学生积极使用开发小程序的愿望,再由教师示范讲解程序设计环境中创建程序的一般步骤和方法,最后由学生动手尝试使用。课时:1课时 主要教法 教 学 过 程 教学环节 教师教学 学生活动 思考:计算机程序是什么?是什么?他是如何做设计意图 激发学生兴趣。 导入 教师运行展示本学期将要完成的程序 出程序的? [布置学生看书自学并思考] 1、日常生活中的所说的”程序”是指什么,而计算机程序又是指什么?你能谈谈你所接触过的程序吗? 2、现代计算机设计中,普遍采用的是一种”存储程序控制”的思想。这种思想是谁提出来的,你能描述一下这种思想所包含的内容吗? 3、程序设计语言种类繁多,总的来说,共分为几种,分别是什么? (教师展示课件中的思考题) 教学环节 教师教学 [教师提问学生第一题,并组织讨论] [教师重点讲解程序的作用] [教师提问学生第二题,并组织讨论]: 学生活动 个别学生回答第一题,全班讨论并在书上划下重点 个别学生回答第二题,全班讨论并在书上划下重点 生的学习和教师的学生思考、讨论 讲解 个别学生回答,全班讨论并在书上划下重点 学生思考、讨论 学生参与探究 讨论、小结释疑 教师用课件配合学设计意图 学生看书,并思考问题 学生 自主学习 新课讲授:程序与 程序设计 新课讲授:生活中的程序与计算机程序 人如何利用程序来控制计算机工作呢? (”存储程序控制”的思想) [教师提问]:如何编写程序,例新年倒计时程序分析 [教师组织讨论并讲解]:利用程序设计语言来编写程序,让计算机明白我们的意思。 [教师提问学生机器语言与汇编语言,并组织讨论] [教师组织讨论并讲解]: 三种不同语言的各自特点 导入新课 [教师展示一个用编写的新年倒计时]: 新年倒计时 [教师演示讲解创建一个程序的步骤和方法] 1、启动/关闭 2、创建工程(新建文件) 3、简单地设计窗体界面 (窗体的标题) 充分调动学生积极使用开发小程序的愿望 学生观看演示、思考、理解、参与讨论 4、编写程序 新课讲(双击窗体,对象: 事件:) 授:初识 5、保存文件 (1)保存窗体文件(*) (2)保存工程文件(*) 6、打开文件 (先打开工程文件,再打开窗体文件) 7、运行程序/结束程序 学生做新年倒计时练习 [教师布置任务一,下发微视频,并巡堂答疑] 学生练习: 任务一: 打开,打开新年倒计时小程序,完成修改 教师 示范操作 学生 操作实践 [教师布置任务二,并巡堂答疑] 教师收集学生做练习二中出现的较多问题 学生练习: 任务二: 完成书本P9实践题。 学生练习: 拓展任务: 倒计时一分钟声音提醒 教师 巡堂答疑 对于完成任务较快的学生, [教师布置拓展任务-新年倒计时的延伸——倒计时一分钟声音提醒,并巡堂答疑] [教师小结] 小组成员相互检查练习完成情况 小结 小结本节课的主要内容,布置未完成拓展任务的学生课后请教教师和其它学生。 课后 反思
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课题 教 学 目 标 教学重点 教学难点 主要教法 给你点颜色瞧瞧——感受可视化程序设计 (1)知识与能力目标: (1) 了解程程序设计、程序设计语言 (2) 了解语言环境. (3) 了解对象、属性、事件等面向对象程序设计的概念 (2)过程与方法目标:体验简单的程序和界面设计。 (3)情感态度与价值目标: (1) 鼓励学生对知识进行迁移,完成创新活动,提高教学的实效性。 (2) 培养学生探究精神与独立操作能力。 了解程序设计的意义,建立起程序设计思维雏形。 对象概念的理解 讲授演示法+上机操作 教 学 过 程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 引言:李明陪妈妈去银行的机取款,他发现观察和操作,让学生轻松导入 自动取款机的登陆界面和操作界面是不同的窗进行讨论,发了解控件的口,中怎样做到这一点呢? 1、教师演示跳转窗体程序 2、认识窗体 3、添加窗体 窗体及其操作 4、修改窗体名称 5、设置窗体背景颜色 6、修改窗体标题 7、编写跳转功能的程序代码 8、程序运行与测试 实例 会捉迷藏的按钮 感受神奇的控件属性 1、 添加按钮控件 2、 设置按键属性 可通过属性窗口或代码进行设置 对象名.属性名 = 属性值 完成会捉迷控件的属性藏的按钮程可以根据需序。 要设置,从而达到不同的设计效果。 言 作用 听课并进行让学生掌握任务操作跳中的窗体操转窗体程序 作。 对象——属性 事件——响应 对象与事件 对会捉迷藏学生自主探的按钮的事究。 概念对学生而言比较抽象,教学中避免直接件进行讨论,抽象概念的说教。通过具体的操作事例,引领学发言,探究常生分析、思考、讨论、类比,自然而然形象化理见的事件功解抽象的概念,让学生感受到技术的发展很多时能表。 候来源于需求。 会捉迷藏的按钮程序,观察背景颜色在什么学生通让学生拓展探究 事件下发生变化,体会不同事件的奇妙效果。 过探究完成进一步深入术士图1-23. 体会“事件” 作业 完成本章检查站 学生完成书复习与巩固 本上练习 课后 反思
时间: 课题 电子相册 照片是日常生活的缩影,用简单的方法把定格美好时刻的记忆做成一份 精美的电子相册已是低碳生活的时尚代表。 控件是面向对象程序设计中重要的元素。控件的种类也非常的多,无法一一介绍,但是具有共同的特点。通过某一类控件的学习可以举一反三,自主学习和使用其他控件。本节课将选用控件中的图形框控件,设计制作一个精美的电子相册程序。让学生通过生动形象的实例,走近、理解控件的使用,程序代码的编写等,逐步熟悉对象、属性和事件,从而掌握应用控件的一般方法。 知识与技能:1.掌握如何设置控件的属性。 过程与方法:通过电子相册的制作,掌握通过事件处理过程代码来修改对象属性的方法 情感态度与价值:通过实例的制作,培养学生学习的激情和兴趣。 1.掌握如何设置图形框控件的属性。 2()函数的使用。 3.多种方法修改对象属性值。 1.学会使用得到相对路径的方法。 2.用代码来修改对象属性值。 讲授法、讨论法、操作实践法 教 学 目 标 教学重点 教学难点 主要教法 教 学 过 程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 按照学生的认知规律,遵循先通过老师的引导,掌握 对电子相册的易后难、先具体后抽象的原则。知识要点,学生进行操 欣赏,激起学生呈现电子相册(名犬相册)。首先练,自己进行探究。 导入 让同们们一起欣赏一个电子相册,在欣赏的同时,请同学们仔细观察、认真思考,想一想这个相册需要用到哪些素材?是怎么制作而成的呢? 教师演示图形框控件的应用听课并进行任务操作跳提高学生的信新知探究 及注意点,引导学生学习新的知转窗体程序 识,在学生操作时教师巡视帮助。 新课讲授 息素养,培养学生的自主学习能力。 的创作欲望。 演示电子相 册制作流程(任务分观察、听讲、对比学习讲练结合,对比析、设计界面、编写代码、调试并 运行)制作电子相册需要先准备 应用,营造课堂展开小组竞赛活动。尝气氛,学以致用 图片素材,并与工程文件放在同试完成其他3个按钮的一文件夹中。教师引导完成按钮代码编写。字体的设置代码的编写。 和输出的文字内容、位置自定。 演示作品,请学生进行评论,学生进行评论 老师加以补充 拓展提升 进行交流与评价。通过实践操作练习巩固所学知识,提高学生的审美意识 对本节课的知识进行小结 明确本节课的学习内容 了解学生本节课知识的掌握评价小结 情况。再次奠定电子相册的制作意义。 课后 反思
时间: 课题 知识与技能 投票器:拳皇 ——变量的概念及应用 1、知道变量的概念,了解变量在程序设计中的重要作用。 2、知道数据有类型之分,掌握整数型变量的定义方法。 3、理解赋值符号的含义,掌握赋值语句的用法。 教 学 目 标 4、理解并能使用代码调整对象在窗口中位置。 5、理解顺序结构的程序编写。 过程与方法 1、在自学相关概念后,通过提炼文字法,理解变量的定义。 2、通过观察法,找出移动对象会改变的属性,并能通过反向思维法用代码来移动对象的位置。 3、通过模仿法,在理解既有代码的基础上,仿写代码。 4、通过迁移法,借鉴游戏经验,改造既有程序。 情感态度与价值观 1、通过贴近生活的案例教学,培养学生发散的思维和对学习程序设计的兴趣爱好。 教学重点 变量的定义。赋值语句的使用。 教学难点 能灵活使用赋值语句改变变量和控件的属性值。 主要教法 以任务驱动,小组合作交流探究为主要活动方式,在分组过程中强调优势互补的合作方式。 教 学 过 程 教学环节 教师教学 导入:今天来玩一个游戏——拳皇,(板书课题)。 1 导入、分析程序 学生活动 设计意图 体验范例程序——《拳皇》 学生分析游戏功游戏,并分析游戏功能。 能。通过有效提问,让学生注意观察,了 体验游戏,提出问题。提问: 学生分析得出游戏的两个解各对象之间的关这个小游戏是如何运行的?引外显的功能及其激活事件。点联。 导:当我们对程序中的什么对象击加血按钮后血量加1和位置做了什么操作后,哪些对象发生升高。 了什么变化? (板书:事件和两个功能) 2 变量的概念 引出需要使用变量来存储当前血量值。(板书副标题:变量的概念及应用) 布置自学变量的概念的学习任务。(学习指引1) 自学31页下方:1.变量。 完成习题1、2 变量在上学期已经学过,展示七下58页,强调知识要复习。 解释变量对于程序设计的重要作用及意义。 3. 变量的命名规则 布置自学变量的命名规则的学习任务。(学习指引2) 通过易学布置抢答题2道。根据学生完成情况,分析习题或者省略分析过程。 教师讲解变量的类型与定义的申明整数型变量的方法。 在程序中示范整数型变量的定义的方法。 讲解赋值语句的用法。 板书:赋值 = ,看作<= 5 赋值语句 用法:变量名=表达式 通过易学的抢答题检验掌握程度。(视学情)教师结合板书讲解习题 教师教学 回顾游戏的两个功能及其触发方式,在实现过程中引出显示血量功能,请学生实现前两个功能,同时板书具体代码。 (视学情)教师演示增加和显示血量变量的代码。 学生活动 回答游戏的前两个功能的实现方法和代码,及其触发方式。 学生编写程序实现增加和显示血量的代码。 学生听讲解。 模仿教师,自行在程序的通用-声明中定义两个变量s1和s2。 学生听教师讲解。 完成抢答题。 模仿完成变量的声明。 自学变量的命名规则,用抢答的形式完成习题3、4。 自学并通过习题巩固学习内容。 4 数据类型与定义 学习概念及用法,考察概念掌握程度。赋值号和变量是整个程序设计的基础,让学生在初次接触时,就能打下牢固的基础,留下清晰的印象 设计意图 及时总结并使用赋值语句来实现游戏的两个功能。 逐步实现,分解难度。 教学环节 6 分析程序功能的实现途径 7 中的坐标系 实现第三个功能时,教师演 观察教师演示实验,猜想 通过探究性学示人物图片上移,让学生观察,和上移会变动的属性,再用代习,发现规律,应用猜想,写代码(板书)和调试验码实现,最后调试验证猜想。 规律。 证猜想。 8 仿写完整代码 让学生仿写莉安娜的加血代码 根据完整的八神加血代码,仿写莉安娜的加血代码 复习巩固知识。 9 小结 结合板书小结:某个控件的某个事件代码中,不仅可以改变自身属性,还能改变变量和其他控件的属性,这就把某个控件和其他和其他控件联系起来。控件-属性,慢慢让学 听教师分析总结。 总结规律,拓展编程思想,发展计算思维。 10 拓展 引导学生改进游戏功能。指导其改进代码。 回答此游戏的改进方向。 提出改进意见,实现改进功能,提升 两人一组完成改进代码。 学习成就感。 11 展示与交流 帮助学生展示的作品。 引导学生互评和提出更多改进意见。 请完成改进代码的同学展示其程序。 碰撞思维,相互启发。 请其他同学提出等多的改进意见和实现思路。 板书设计 拳皇 ——变量的概念及应用 赋值 = ,看作<= 用法:变量名=表达式 单击 票数+1 -> s11+1 ->显示票数 -> 1 按钮后 人物图片升高 -> 100 程序界面 课后 反思
时间: 课题 知识与技能: 1、 理解中函数的功能 模拟抽奖箱 教 学 目 标 2、 掌握利用函数产生某范围内随机整数的方法 3、 应用函数进行程序设计,解决实际问题 过程与方法: 1、 通过实例演练,体验应用程序中代码编写、程序调试与保存的过程 2、 通过程序的界面设计,强化各种控件相关属性的设置方法 3、 通过解决实际问题的过程,领会计算机解决问题的思路与方法 情感态度与价值观: 体验计算机解决实际问题的过程,产生学习程序设计的兴趣 教学重点 教学难点 主要教法 教学 环节 导入与新课 理解和掌握利用函数产生某范围内随机整数的方法 控件数组的调用。 讲解,探究,任务驱动和自主学习相结合。 教师活动 学生活动 设计意图 年会抽奖情景导入 通过实际案例 分析人工抽奖和计算机抽学会任务分析。 奖 操作与掌握控件 掌握控件数组的2、控件数组 自我探究和建立控件数组, 引用和数组的开始是0. 随机函数。讲解函数的格式、新课 3、得出序列一学生创建随机函数。 样的结论,引出讲解 功能及注意事项 观察每次的输出结果。 格式:[(参数)] 随机函数要初始 化。 功能:产生一个[0,1)范围内随机函数要初始化。 的随机数 通过乘一个通过实例体会函数的格式、功改变随机数的范围 数来改变其大能及注意事项 小。 取整函数 学生对函数进行探究,完成产通过学生的自主1、控件 生一个不大于10的整数,产生探究,完成函数0~2之间的整数。 的学习。 通过实例演练,体验应用程序中代码编写、程序完成教师指导学生完成模拟抽学生完成模拟抽奖箱程序的编调试与保存的过程序 奖箱程序的编写与调试 写与调试。 程,通过程序的界面设计,强化各种控件相关属性的设置方法。 程序界面 课后 反思
时间: 课题 教 学 目 标 我的滑板车 逐帧动画 本节课是广东高等教育出版社出版的深圳市八年级信息技术下册第二章《程序设计入门》第四节逐帧动画教学内容。本节课的主要内容是学习和应用控件、 控件。 本节课的教学对象是八年级的学生,他们求知欲、好奇心非常强,喜欢动漫,爱玩计算机游戏,如果在教学中教师循循善诱,充分利用学生强烈的好奇心,采用动漫游戏的方式,充分调动学习兴趣,激发学习积极性,可以使看似枯燥的程序设计变得其乐无穷,学生在问题解决中掌握控件循环作用 控件的交互选择功能、以及程序设计的方法和技巧。此外,学生争强好胜,在教学中开展小组合作组间竞争能激发学习热情,提高学习效率。 教学目标: 知识与技能: 掌握控件、 控件的功能和用法 过程与方法: 1. 通过用制作逐帧动画,培养学生的逻辑思维能力. 2. 使学生初步具有程序设计的思想,引导运用程序解决实际问题的思维方式。 情感态度与价值观: 1. 通过用制作逐帧动画,使学生对编程的功能有新的认识,增强学生学习兴趣和内驱力。 2. 通过成功制作动画作品,使学生获得成就感,增强自信心。 教学重点 教学难点 主要控件、 控件的功能和用法 1.理解控件的属性的内涵; 2.灵活运用控件、 控件,制作动画,解决实际问题。 任务驱动、情景教学、讨论法、指导法。 教法 教学过程 教师活动 学生活动 1.体验欣赏动漫游戏作品《滑板车》 2.观察角色坐标变化 3.思考如何利用设计意图 1.动漫互动游戏引入,可以有效激发学生的学习热情。2.使用启发式语言语句,启迪学生思考 3.引入逐帧动画、动画相关知识 4.回顾旧知,建立铺垫 游戏互动 1.提问:滑板少年的位置发生娱乐学习 了什么变化?如何实现角色的 位置变化? 2.引入动画生成原理、动画设计的基本要素,阐述动画与逐帧动画的关联。 3.回顾控件的坐标变换知识。 实现 补充代码 1.问如何让滑板少年前进一练一练 步? 2.学生演示:让学生补充代码实现功能 自主探究 先学后教 如何实现持续前进 1.问人物是如何点击一次持续左移的? 2.展示控件的应用案例, 3.鼓励学生利用学习文档自主探究实现程序编写 4.根据学生的掌握情况,进行点评 5.讲述控件的功能、用法、特点、及注意事项 ? 控件程序一旦执行图标会消失 ? 控件只有一种事件 ? 的本质是按设定的间隔时间“定时激活”程序 ? 控件的“定时激活”功能实现了动画中动作的循环执行 1.添加语句实现功能 2.熟悉界面布局和控件名称 1.思考如何完成持续左移。 2.观察应用案例,对比中,建立对控件的功能的初步印象。 3.利用学习文档自主探究,完成程序编写,并思考控件的用法及功能 4.提交作业 5.尝试总结控件在制作动画的过6.本组内的同学可以讨论,并且先完成的同学可以帮助还没有完成的同学。 1.考查学生对、坐标变化的理解程度 2.实现前进一步操作,从而引出下面的教学内容。 1.案例比文字更能引起学生的关注,先让学生从案例中学习。 2.激起学生强烈的好奇心,教师引导学生逐步深入思考问题。 3.自主探究:根据学生对新知识的理解,引导学生分析问题,让学生学会思考,掌握用程序解决实际问题的思维方法。 4.考虑到学生是初学,直接编写太多的代码会让学生无从下手,所以老师在学案中他们的自信心和成就感。5.组内互助提高了学生的学习效率,避免了以往教学中仅是老师单独辅导学生所造成的局限性。 程中发挥的作用 给出程序的参考代码,增强实验观察 归纳总结: 比较不同值对速度的影响 1.抛出问题,滑板少年前进速度过慢,如何解决? 2.鼓励学生尝试改变的值,观察少年的运动情况 3.鼓励小组合作完成实验表 4.导学:猜测的功能是什么?速度吗?还是时间间隔? 5.详解:的内涵 ? 的本质是时间间隔 1.培养计算思维,实验观察,学生在学习的过程中充分体涵及应用 验到了程序设计的乐趣。 2.开展编程实验 2.培养学生记录观察程序实3.记录程序结果 验数据的好习惯 4.完成实验表 3.通过数据思维的培养,引5.尝试总结的内导学生进行理性的挖掘与总结归纳 涵 4.用数字和事实说话 1.探究属性的内1问:如何实现人机友好交互,1.思考 在同一界面自由选择不同的速2.观察案例 度让角色完成前进?(可以通3.自主探究 过滑竿也可以通过选项方式。) 4.尝试总结控件2展示控件应用案例,让学生在制作动画的过在观察了解控件的功能。 知识迁移程中发挥的作用 学会应用 3讲述控件的功能、用法、特 点、及注意事项 ? 控件在动画中的应用是与用户进行友好交互,实现选择功能 开放思考 1.问如何让滑板少年在到达家自主创新 门口之后,重新从最右边开始前进。 2.如何让滑板少年实现连续的动画效果(引出下节课语句) 3.发挥想象,自己设计脚本,应用多个角色,完善情节,完成动画设计。(引发创新思考) 知识总结 本节课知识点有: 及延伸 1控件 2控件 1.归纳总结本节课知识要点 2.对容易出现的错误合理避免 1.思考创新 2.应用新知 3.动手实践 1.知识迁移及应用 2.加大难度,举一反三 3.组内互助提高了学生的学习效率,避免了以往教学中仅是老师单独辅导学生所造成的局限性。 4.组间竞争能激发学习热情,提高学习效率。 1.鼓励创新与设计 2.鼓励学生应用知识 3.鼓励应用和创新,促进学生创造力的提升,做中学。 对知识进行延伸,让学生明白:程序设计还有许多需要学习的内容。 我的滑板车 逐帧动画 一、控件 1个事件:() 板书设计 2个属性: :设置间隔时间; : 启动或关闭事件 本质:是按设定的间隔时间“定时激活”程序 二、控件 常用事件:() 本质:单项选择 三、如何制作连续的动画? …… 程序界面 课后 反思
时间: 课题 1、知识与技能 坦克大战 (1)、掌握 语句的格式、功能和执行过程。 教 学 目 标 (2)、学会使用 语句来实现选择控制结构,解决实际问题。 2、过程与方法 (1)、掌握程序调试运行的方法。 (2)、掌握优化程序的方法。 3、情感、态度与价值观 (1)、经历计算机解决问题的过程,体验成功的快乐。 (2)、在老师的指导下,与同学共同探究问题,让学生体验自主学习和协助学习的乐趣。 教学重点 教学难点 主要教法 掌握 语句格式。 运用 语句解决实际问题。 讲授法、演示法、练习法 教 学 过 程 教学 环节 教师活动 学生活动 设计意图 (1)、授课; 课前 准备 (2)、课前欣赏的视频; (3)游戏例子; (4)、学生使用的素材。 提高学生学习按照8个组座位就积极性,预先坐,小组模式学习。 感受制作游戏的乐趣。 利用坦克走迷宫游戏导入 1、两种方式利用键盘按键控制坦克移动 方法1:指导人可以说“是和否”; 方法2:指导人可以说“上、下、左和右”。 课堂 导入 2、两个大组,看哪个小组最快完成 问题一:方法1跟我们之前学过的什么语句相似,有几个分支选择? 问题二:方法1和方法2哪个好,为什么? 学生参与,游戏后思考回答问题 通过游戏学生,由游戏内容引出问题,激发学生思考,为接下来的深入学习做准备。 1、学一学: (1)、语句格式。 学生登录学习平台,1、以坦克大战学习并自主操作完游戏为主题,成作品。 课堂 发展 (2)、控制坦克移动。 让学生更喜1、控制坦克移动; 欢。 2、调用不同方向坦2、在完成任务克; 的同时掌握 语句知识,学小组间同学相互讨会利用利用 论相互学习 语句制作游小组长交叉检查作戏。 品完成数量 2、比一比:调用不同方向坦克。 3、教师巡视个别辅导。 3、评一评:点评作品 1、同学相互欣赏作品,教师点评小组作品,评价与发展 完成作品较好、数量较多的小组胜出。 2、从点评中指出学生容易出错的问题,并提出解决方法。 欣赏作品,评价作品亮点。 让学生了解自己作品优缺点,并进一步加深对知识点的理解。 拓展训练:设定坦克移动边界。 能力拓展 设定坦克移动的边界,让坦克不会移动的外面。 锻炼有能力同学深入学习 思考:限定坦克不穿过自己的基地怎么实课后 延伸 现? 思考,继续完善游戏引起对下节课制作 的学习兴趣 课后 反思
时间: 课题 知识与技能: 圣诞贺卡——循环语句的学习 教 学 目 标 教学重点 教学难点 主要教法 掌握函数控制颜色变换;理解循环结构程序的作用;掌握语句的使用方法,能够将它应用于问题解决之中;知道语句的执行过程;了解循环变量的特殊性与重要性; 过程与方法: 经历计算机解决问题的过程,体验成功的快乐,通过程序设计,提高学生创造性思维和综合运用知识的能力。 情感态度与价值观: 培养学生的团结协作的精神。 让学生学会使用语言的循环语句来实现循环控制结构,解决实际问题,并且培养学生的创新能力。 用循环结构来优化彩灯控制 任务驱动 教 学 过 程 教学 环节 教师活动 学生活动 设计意图 为了使教学更贴合学生实际情 况,把圣诞贺卡情境引入改为通过实际案例导入了六一儿童节快乐的情景 学会任务分析。 学生分析、讨论六一儿童节与新1. 怎样方便的控制贺卡中的快乐程序的设计思想。 课 多个灯呢? 2. 如何实现彩灯颜色的变换? 自我探究并联系教师引出函数后巡视课堂 自我学习和探究函数 前面学过的和函数。 引出程序需要重新课 教师抛出多个彩灯的控制的问 自我探究和建立控件数组的复12次,进一步题,引导学生通过课本完成程彩灯后使用空间,周期执行12讲解 引导更多怎么序 只彩灯的变化。 办. 学生通过阅读课本后在计 算机上自我实验,探究循环语理解循环语教师引出循环语句 句的特点和使用方法。 句执行过程。 学生对分组研究后上台讲解书通过学生的自主教师提出怎样使用循环语上的循环程序和自己探究的J探究,深化对循优化句来优化前面的彩灯程序,让值和计算机使用F8逐句执行记环语句的理解。 程序 同学们完成语句的分析和J值录下来的J值结果,如不同需的记录。 分析原因。 通过实例演练,体验应用程序中代码编写、程序完成教师指导学生完成六一儿学生完成六一儿童节快乐彩灯调试与保存的过程序 童节快乐彩灯的编写与调试 程序的编写与调试。 程,通过程序的界面设计,强化各种控件相关属性的设置方法。 拓展引导快的同学开展书上探操作快的同学在计算机上完成让学有余力的同练习 究1、2的程序。 探究部分内容。 学进一步成长。 程序界面 课后 反思
时间: 课题 第二章检查站 第一、二章学完,初中阶段的内容新课部分就学完了,第三章是综合运用,可以根据教学时间选择来上,而第二章学习的新内容对同学们来说是最多的,所以第二章的检查站对于学生掌握和巩固的知识就特别重要,加上时教 学 目 标 间上也是接近学期的末尾,也是对学生的一个复习。 知识与技能: 巩固第二个单元所学内容以及有关知识,提高学生编程知识和能力。 过程与方法: 通过上机操作自我探究完成检查站中的问题。 情感态度与价值观: 通过观点争鸣培养学生独立思考的能力。 教学重点 教学难点 主要教法 实践部分三个题的完成 观点争鸣中的争论 小组探究+上机操作 教 学 过 程 第一学时: 检查站目标 一、查漏补缺部分 1.通过实践和前面所学知识完成第一部分1——10小题。 2.其中第10题“猴子吃桃”,可以组织小组讨论并得出结论。 二、问题实战 1.红绿灯程序的改正和编写。 a, b, c '事先把三个控件的设为1000属性设为 ,并且文本框只能输入整数 1() '开始按钮 1 = 4 = 1 1 = 2 = 3 = a = 1 b = 2 c = 3 第二学时: 检查站目标 二、问题实战 2.书店销售程序 根据书上条件,50本以上,打7折,10~50本,打8折,10本以下,不打折。 界面上使用 等控件来完成,功能实现自动计算总额。 3.猜拳游戏 用户自行选择剪刀石头布中的一种,单击开始后,文本框显示计算机的出拳方式,最后根据游戏规则显示结果。 二、观点争鸣 对书上的观点探讨自己的看法。 方式:先上网查找资料,接着小组讨论,最后由组长代表小组在班上总结发言。 在这里着重培养学生独立自主的思考能力。 课后 反思
时间: 课题 1.知识与技能 综合活动:开发自己的程序 ⑴掌握菜单编辑器的应用。 教 学 目 标 ⑵掌握下拉式菜单和弹出式菜单的制作方法。 2. 过程与方法 ⑴菜单编辑器的熟练应用 ⑵菜单项事件过程的编写方法 3.情感态度与价值观 通过学生的动手操作,使学生具备较强的自学能力、实践能力、创新能力,激发学生的求知欲。 教学重点 教学难点 主要教法 ⑴ 菜单编辑器的熟练使用 ⑵菜单项事件过程的编写方法 菜单项事件过程的编写方法 以任务区动式为主,演、讲、练相结合的教学方法 教 学 过 程 一、导入 同学们下面这个记事本我们经常用到,几天我们就来一起自己动手制作这个简易的记事本! 二、新课: 步骤一:绘制界面。 新建一个标准工程,将其属性改“超级记事本”,点击属性给它找个合适的图标。单击菜单“工程”-“部件”,在弹出的“部件”对话框里找到 6.0和公共对话框 6.0并选中它们,单击“确定”按钮。这时左边的工具栏上出现了我们刚才新添的两个控件了。在窗体上绘制 和 ,其中 的大小和位置可不用理睬,我们将在代码中处理它,当然,有必要把它的属性设为2,这样在打开和编辑文件时垂直滚动条才可用。 步骤二、创建记事本的菜单栏 打开工具选项条 单击菜单编辑器 (1)在标题栏里面分别添加“文件()”“编辑()”“格式()”“帮助()”并分别设置名称和快捷键。 (2)分别在“文件”“编辑”“格式”“帮助”选项下编辑如图所示的的子菜单,设置标题,名称,快捷键。 步骤三、代码的编写 (1)文件 ①新建 ②打开 ③保存 ④另存为 ⑤打印 ⑥退出 (2)编辑 ①剪切 ②复制 ③粘贴 ④删除 ⑤查找 ⑥ 查找下一个 ⑦全选 (3)格式 ①自动换行 ②字体 (4)帮助 关于 步骤四:程序调试 三、练习 学生不看书独立编写记事本的程序。 四、小结: 你收获了什么? 课后 反思
深圳初中八年级下信息技术vb教案全套 - 图文



